2026-09-28 08:21:42
지난 9월 18일, 동경 게임쇼가 진행된 일본 지바현에서는 국내 취재진을 대상으로 ‘마인크래프트 던전스 II’의 프레젠테이션 및 시연 행사가 진행됐다. 이 행사는 실제 게임을 플레이 해본 후 질의 응답이 이어지는 방식으로 펼쳐졌다.
현장에는 ‘만스 올슨’ 게임 디렉터와 ‘안드레아스 스코글룬드’ 프로덕트 오퍼레이션 총괄이 참석해 함께 플레이를 하며 궁금증을 풀어주는 시간을 가졌다.

‘만스 올슨’ 게임 디렉터와 ‘안드레아스 스코글룬드’ 프로덕트 오퍼레이션 총괄
2편에서 가장 눈에 띄는 변화는 월드 구성이었다. 전작은 개별 미션을 마친 뒤 허브로 돌아오는 구조였지만, 이번 작품에서는 각 지역이 보다 유기적으로 연결된다. 완전한 오픈월드 방식은 아니지만 한 방향으로만 진행하던 흐름에서 벗어나 여러 지역을 오가며 탐험하는 비중이 크게 늘었다.
멀티 플레이 역시 편의성이 높아졌다. 로컬에서 두 명이 플레이하는 상황에 온라인 이용자 두 명이 추가되는 혼합 플레이가 가능하고, 매치메이킹과 크로스 플레이도 지원한다. 전작에서는 한 명이 인벤토리를 열면 다른 이용자들이 기다려야 했지만, 이번에는 각자 자신의 인벤토리를 독립적으로 관리할 수 있다.
직접 플레이해 본 첫인상은 생각보다 훨씬 가벼웠다. 이동과 공격, 스킬 사용 등 게임 전반적인 시스템에 적응하는 데 오랜 시간이 걸리지 않았다. 별도의 긴 설명 없이도 자연스럽게 전투에 들어갈 수 있을 정도로 기본 조작 또한 상당히 직관적이다.
여기에 새롭게 추가된 점프가 게임의 움직임을 한층 입체적으로 만드는 역할을 하는 모습이다. 점프는 전작 이용자들의 요청이 많았던 기능이다. 단순한 이동 수단에 그치지 않고 점프를 이용한 공격이 가능하며, 지형의 높낮이를 활용한 탐색과 전투에도 직접 영향을 준다.

단순히 하나의 기능이 추가된 것뿐이지만 실제 플레이에서 할 수 있는 경우의 수가 상당히 늘었다. 높은 위치를 선점하거나 지형을 이용해 적과의 거리를 조절하는 등 전작보다 전투의 선택지가 넓어졌고, 움직임 역시 다양해졌다.
장비 시스템 역시 세분화됐다. 전작에서 하나로 구성됐던 방어구는 헬멧과 흉갑, 레깅스, 부츠 등 네 부위로 나뉘며, 장비에는 다양한 효과와 인챈트를 적용할 수 있다.
새로운 장비인 ‘탈리스만’도 추가됐다. 특정 능력을 강화하거나 여러 마리의 동료를 데리고 다니는 효과 등 다양한 패시브 효과를 제공하며, 플레이를 이어가면서 함께 성장한다.
이번 시연에서 특히나 인상적이었던 부분은 새로운 디멘션 ‘시프트(Sift)’였다. 시프트는 기존 마인크래프트의 오버월드나 네더, 엔드와는 분위기부터 다르다. 어둡고 위협적인 공간보다는 밝고 푸른 색감과 자연적인 이미지를 강조했으며, 개발진 역시 평화롭고 편안한 느낌을 의도했다고 설명했다.
컨셉 아트에는 ‘바람계곡의 나우시카’에서 영감을 받은 부분도 있다. 실제 플레이에서도 기존 마인크래프트와는 다른 몽환적이고 생동감 있는 환경이 눈에 들어왔다. 분명 더욱 다채로운 모습을 보여주고 있다는 것이 느껴졌다.

짧은 체험만으로 게임 전체의 깊이를 판단하기는 어렵다. 그럼에도 첫인상이 상당히 좋았다. 전작을 경험하지 않은 사람도 쉽게 플레이 할 수 있고, 게임을 즐기는 방식도 더욱 넓어진 듯 보였다.
전작의 즐거움, 그리고 캐주얼한 부분은 그대로 유지하면서도 조금 더 ‘발전된’ 플레이를 보여주는 느낌이다. ‘마인크래프트 던전스 II’가 노리는 지점 역시 여기에 있어 보인다. 진입은 가볍게, 플레이는 더 깊게 가져가는 것이다. 전작이 캐주얼에만 치중했다면 이번 작품은 보다 깊이감 있는 플레이가 가능해졌다.
‘마인크래프트 던전스 II’는 오는 9월 29일 PC 스팀과 Xbox Series X|S, PS5, 닌텐도 스위치 및 닌텐도 스위치2로 출시된다.
- 캐릭터마다 탱커나 딜러 같은 고정된 클래스가 존재하는가.
개발진 : 사전에 정해진 클래스가 있는 형태는 아니다. 이번 데모에서는 플레이를 쉽게 이해할 수 있도록 캐릭터마다 어느 정도 역할을 부여했지만 실제 게임에서는 어떤 장비를 착용하느냐에 따라 클래스와 플레이 스타일이 정해진다.
- 멀티 플레이에서 아이템은 플레이어별로 따로 획득하는 방식인가.
개발진 : 아이템에는 색상이 표시되어 있고 특정 플레이어에게 지정되는 형태다. 자신에게 지정된 아이템을 획득하는 방식이라고 보면 된다.
- ‘시프트’는 별도의 인스턴스 던전처럼 들어가는 구조인가. 또 내부가 매번 바뀌는지도 궁금하다.
개발진 : 시프트는 하나의 새로운 월드라고 보면 된다. 기본이 되는 월드는 고정되어 있고 그 안에 무작위로 열리는 구역들이 존재한다. 무작위 구역은 들어갈 때마다 형태가 달라질 수 있지만 시프트 자체의 기본 월드는 그대로 유지된다.
- 점프가 추가됐다. 높은 곳에서 공격할 경우 적의 공격을 받지 않는 식의 고저차 활용도 가능한가.
개발진 : 적에 따라 다르다. 높은 곳에 있으면 공격하지 못하는 적도 있고, 높이 차이가 있어도 공격할 수 있는 적도 있다. 특히 보스전에서는 좋은 위치를 찾아 이동하면서 여러 방향에서 공격하는 것이 중요하다.

- 이번 시연의 난이도가 상당히 높았다. 실제 게임에서도 이 정도인가.
개발진 : 시연에서 만난 보스는 게임 후반부에 등장하는 최종급 보스 가운데 하나다. 오늘은 기자분들의 장비가 충분하지 않은 상태에서 보스를 상대했기 때문에 난도가 높게 느껴질 수밖에 없었다.
실제 게임에서 정상적인 과정으로 진행해 해당 보스를 만난다면 충분한 장비를 확보한 상태이기 때문에 이날만큼 어렵게 느껴지지는 않을 것이다.
- 한국 이용자들은 빠르게 게임을 공략하는 경우가 많다. 전작과 비교하면 엔딩까지 얼마나 걸릴 것으로 예상하나.
개발진 : 정확히 예측하기는 어렵다. 확실하게 말할 수 있는 부분은 전작보다 훨씬 오래 걸릴 것이라는 점이다. 이번 작품은 전작보다 스토리 구조 자체도 크게 달라져 있어 단순히 1대1로 플레이 시간을 비교하기도 어렵다.
- 전작 이용자와 이번 작품으로 처음 시작하는 이용자 사이에 경험 차이가 어느 정도 존재하는지, 처음 시작하는 사람을 위한 장치는 무엇인지 궁금하다.
개발진 : 게임 플레이 자체가 전작과 직접 이어지는 구조는 아니다. 개발하면서 가장 중요하게 생각한 부분 중 하나가 이전 게임을 한 번도 해보지 않은 사람이라도 게임패드를 건네주면 바로 플레이할 수 있는 게임을 만들자는 것이었다.
전작을 가지고 있는 이용자가 2편을 플레이하면 사용할 수 있는 특별한 망토가 있는 정도이고, 게임 플레이에서 큰 차이가 생기는 것은 아니다. 친구가 갑자기 찾아왔을 때 한 번도 해보지 않은 사람에게 패드를 주고 바로 같이 플레이할 수 있는 게임을 만드는 데 집중했다.
그렇다고 게임이 단순하기만 한 것은 아니다. 더 높은 난도와 깊이 있는 플레이를 원하는 이용자들을 만족시킬 만한 요소도 충분히 준비했다.
- 그런 깊이 있는 플레이를 만드는 요소 가운데 하나가 시프트인가.
개발진 : 스토리상으로는 그렇게 볼 수 있다. 실제 플레이의 깊이라는 측면에서는 새롭게 바뀐 인벤토리 시스템과 인챈트 같은 요소들이 더 큰 역할을 한다. 이러한 시스템을 활용하면 보다 깊고 높은 난도의 플레이를 즐길 수 있다.
- 현재 일반 이용자들이 체험하고 있는 버전에는 시프트가 들어 있지 않은 것으로 알고 있다. 시프트를 제외한 기존 시연에서 가장 반응이 좋았던 부분은 무엇인가.
개발진 : 현장에서 플레이할 수 있는 데모에는 시프트가 없지만 반응은 굉장히 좋았다. 특히 전투가 재미있다는 반응이 많았다. 준비한 시간이 모자랄 정도로 계속 플레이하고 싶어 해서 시연 시간을 더 늘려 준 기억이 있다.

김은태 / desk@gameshot.net
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