매출 톱10 안착, '스타시드'의 초기 성공요인은?   두 가지 강점이 유효하지 않았나

2024-04-08 09:55:56


컴투스가 지난 28일 출시했던 모바일 서브컬쳐 신작 '스타시드:아스니아 트리거'가 서비스 개시 후 약 1주일 가량 경과한 현재 안드로이드 구글 플레이스토어 기준 인기 앱/게임 9위, 최고 매출 8위를 기록하며 좋은 성적을 유지하고 있다.

 

 

 

스타시드:아스니아 트리거는 출시 효과를 받아 첫 날부터 무료 인기 순위 1위를 기록하고 출시 이틀뒤인 30일에는 매출 순위 105위, 그리고 이튿날엔 매출 순위 26위로 크게 도약했다. 이후 순위를 유지하다가 지난 3일 다시금 매출 순위 12위, 그리고 4일에는 10위권까지 안착하며 순조로운 상승세를 이어왔다. 무료 인기 순위에서는 완만하게 떨어져 현재 9위까지 떨어지기는 했지만 아직 매출 순위 10위권 안으로 들어와 초반 흥행 효과를 톡톡히 보고 있는 상황이다.

 

그러나 그래프나 매출 순위표만으로는 드러나지 않은 우여곡절이 없던 것도 아니다. 그야말로 게이머 커뮤니티들에서는 게임 내 이슈들이 발생함으로 인해 게임에 대한 감정이 하늘과 땅 사이를 수시로 오갔다. 예를 들어 가장 최근인 지난 5일에도 게임 내 캐릭터인 프록시안의 스킬 툴팁이 의도와 다르게 적혀있었다며 수정에 들어갔다는 이유로 뽑기 캐릭터의 가치가 빠르게 붕괴된다는 우려에 많은 이용자들이 항의를 하며 갈등이 벌어지기도 했다. 다만 수 시간 후 운영 측에서 공식 커뮤니티 공지를 통해 해당 프록시안의 스킬 오류 수정 관련 후속 안내를 자세히 설명하며 풍부한 보상을 지급하고, 실수로 보상이 지급된 부분에 있어서는 상당히 쿨하게 그냥 지급하는 식으로 갈등을 봉합한 바 있다.

 


 

 

 

운영 후 1주일이 지난 시점에 순위 탑 10 안으로 진입하긴 했지만 안심하기엔 다소 시기상조인 부분이 보이기도 하나, 스타시드:아스니아 트리거는 국내산 서브컬쳐 수집형 게임의 하나로 좋은 성적표를 보여줬다는 데엔 이견이 적을 것이다.

 

그렇다면 수많은 서브컬쳐 수집형 게임들 사이에서도 스타시드:아스니아 트리거가 서비스 초반부터 치고 올라올 수 있던 무기는 무엇이 있을까? 이 부분에 대해서 한 번 생각해보니 현 시점에선 크게 두 가지를 꼽을 수 있었다.

 

 

 

■ 긍정요인 하나, 캐릭터의 매력

 

스타시드:아스니아 트리거가 가진 첫 번째 무기로는 서브컬쳐 장르로서 상당히 중요한 '캐릭터의 매력'이 있다. 솔직히 좀 폭론이기는 하지만, 정말 매력적인 캐릭터들이 있다면 세계관이나 스토리 구성이 상대적으로 부족하게 느껴져도 이 캐릭터들을 보고 진입할 수 있는 것이 서브컬쳐 팬의 습성이다. 그리고 성공한 서브컬쳐 게임들은? 플레이어들을 붙잡아두는 캐릭터들이 매력적이라는 사실을 부정할 수 없다.

 

기자는 운영 및 개발진이 작중에 등장하는 캐릭터들을 조명하고 대하는 방식에 초점을 맞춰봤다.

 

스타시드:아스니아 트리거에서는 캐릭터의 여러 면모를 볼 수 있는 방법으로 기본 스토리 컨텐츠 외에도 동종 장르의 게임들에서 볼 수 있는 SNS 기능을 삽입해 플레이어가 보다 보유한 캐릭터들에 대한 정보와 이야기를 파악하고 빠져들도록 유도했다. SNS의 게시물들을 통해 평소엔 전투나 진지한 분위기 속에서 나아가는 캐릭터들이 일상 속에선 어떤 모습을 하고 있는지, 그리고 이 캐릭터와 저 캐릭터는 어떠한 관계를 쌓아올리고 있는지 등을 이런 서브 컨텐츠들에서 파악할 수 있다.

 


 

 

 

또, 중요한 일러스트나 애니메이션 컷신, 모델링에도 힘을 줬다. 애니메이션 컷신이야 리뷰에서도 언급했던 것처럼 초반부에 몰려있는 감이 있으나 이외에도 스토리 중에 나오는 라이브 2D 일러스트 컷신이나 장비의 일종인 프로토콜의 라이브 2D 일러스트는 한 눈에 보기에 대충 만들었다는 느낌을 주지 않는다. 캐릭터들의 모델링도 궁극기 도중 확대되었을 때나 움직일 때 다소 애매한 케이스도 있지만 정지한 상태에서는 꽤 깔끔하며 일러스트의 비주얼을 적절하게 그려내고 있다. 여기에 게임을 좋아하는 유리지아의 이벤트 테마가 그 캐릭터성에 맞춰져 꾸며진 부분들도 캐릭터를 마냥 양산하고 버려두기보다는 각 캐릭터의 특징을 적극 활용하는 자세로 비친다.

 

완전히 참신한 것들을 선보인 정도는 아니지만 기존의 서브컬쳐 흥행공식에 포함된 요소들을 적절하게 선택해 적용해서 서브컬쳐 게이머들이 캐릭터에게 매력을 느끼게 만드는 데에는 성공했다고 판단해도 될 것이다.

 


 

 

 

■ 긍정요인 둘, 소통

 

두 번째 무기는 '소통'이다. 앞서 이야기했던 것처럼 휘청이는 순간들이 없었던 것은 아니지만 결과적으로 보면 스타시드:아스니아 트리거를 플레이하는 게이머들과의 소통이나 피드백을 하려는 제스쳐를 보여주고 있다. 그것이 직접적으로 게이머들과 댓글을 나누거나 하는 방식이 아니더라도, 게임에서 발생한 이슈들에 대해 너무 질질 끌지 않고 게이머 입장에서는 아니다 싶은 부분에 대해 확실하게 사과와 보상을 보장하기도 한다. 이런 면모는 초기의 베르베타 눈물의 사과문이나 앞서 언급한 상세하게 사유를 설명하고 영상까지 첨부해가며 관계를 봉합한 스킬 툴팁 건에서 확인할 수 있다.

 

게이머와의 소통은 중요하다. 게임이 너무 재미있다거나 유저들을 묶어둘만한 요소가 있는 경우, 혹은 소통을 하다 실언을 할 정도로 허술한 대응을 할 경우라면 독불장군 식으로 가도 유저 이탈이 적기는 하다.

 

하지만 그런 정도로 강력한 구속력이 없는 경우 되도록 게이머들과의 관계가 유연한 쪽이 장기적으로는 좋은 분위기를 이끌어가는 모습을 많이 봤다. 유저들은 운영 측에서 유저의 이야기를 귀담아 듣는 제스쳐만 취하더라도 긍정적인 호응으로 화답하는 편이다. 스타시드:아스니아 트리거 또한 중간중간 휘청거리긴 했어도 이런 방식으로 유저와의 관계를 다지고 있는 모습을 보여준다. 그리고 이는 지난 5일에도 학을 떼고 환불처리를 마친 후 떠나려던 게이머가 운영 측의 대응을 보고 다시 돌아올 방법을 강구해볼 정도로 효과적이었다.

 


 


엘리나 툴팁 수정 관련 공지 일부

 

■ 기본 무기는 쥐었으니

 

서브컬쳐 팬이나 업계에서도 종종 '오타쿠는 돈이 된다'라고 자조적으로 말하는 것을 들어보았을 수 있다. 이건 어느 정도 맞는 말이다. 캐릭터 일러스트가 들어간 몇 만원 짜리 작은 아크릴 스탠드도 휙휙 사는 것이 서브컬쳐 팬이다. 하지만 이 말만 가지고 정말로 오타쿠를 쥐어짜려는 게임들이 보이기도 한다. 그런 게임들의 경우 캐릭터의 매력을 느끼기도 어려운 경우가 많았고, 유저와의 소통도 대개 길게 이어지지 않거나 공허한 편이었다. 오타쿠는 좋아하는 것에 열중하는 편인 것이지 마냥 바보가 아니다. 가장 기본적인 캐릭터의 매력도 닦지 않고 쥐어짜면 떠나기 마련이다.

 

그런 면에서 스타시드:아스니아 트리거는 기본기인 캐릭터의 매력에 공을 들이려는 모습, 소통하려는 제스쳐를 취하면서 초반의 호의적인 이미지를 확보하는 데에 성공했다. 플레이해보았다면 알겠지만, 스타시드:아스니아 트리거도 속된 말로 마냥 '혜자'로운 시스템을 선보이진 않는 편이다. 오히려 꽤 매운 승급 시스템이 있음에도 앞서 언급한 두 가지 호감요소로 이를 감수하며 남아있으려는 게이머들을 확보해냈다. 물론 매출은 상위권 게이머들의 많은 비중을 차지하지만, 출시 초기의 부스팅을 끝내고도 지속적인 매출을 이어가기 위해 서브컬쳐 팬들을 잡아둘만한 스타시드:아스니아 트리거만의 매력을 지속적으로 닦아나갈 필요가 있다.

 

앞으로의 스타시드:아스니아 트리거가 계속해서 초기의 강점들을 잘 유지하며 순조로운 흥행 안착에 성공할 수 있을 것인지 그 귀추가 주목된다.​ 

 

 

조건희 / desk@gameshot.net



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