그라비티 신작·플랫폼 총출동…개발진이 밝힌 11개 프로젝트의 미래   글로벌 미디어 Q&A 총정리

2026-11-07 20:10:52


그라비티가 태국 방콕에서 개최한 ‘라그나로크 페스타 2026’을 통해 라그나로크 IP의 미래 전략을 공개했다.

 

11월 7일 태국 방콕 엠스피어(EMSPHERE)에서 열린 이번 행사에서는 총 25종의 게임이 소개됐으며, 이 가운데 신작은 11종에 달했다. 그라비티와 글로벌 파트너사들은 다양한 장르의 라그나로크 게임을 선보이는 동시에 AI 기반 게임 플랫폼과 이용자 창작 생태계로 사업을 확장하겠다는 계획도 밝혔다.

 

특히 행사에서 진행된 글로벌 미디어 Q&A에서는 신작의 개발 방향과 서비스 일정, 과금 정책, 이용자 간 경쟁, 크로스 플랫폼 지원 등 구체적인 질문이 이어졌다.

 

게임샷을 비롯한 한국, 태국, 인도네시아, 대만, 필리핀, 브라질 등 각국 미디어가 참여한 질의응답에서는 이용자들이 실제로 궁금해할 만한 내용이 다수 공개됐다.

 

게임샷은 행사 Q&A 자료에 담긴 주요 질의와 개발사 답변을 프로젝트별로 정리했다.

 


(좌측부터) 타런 에릭킴 부사장, 아이완 최성욱 사장, GGT 이재진 COO, 리토(LYTO) Mr. Andi Suryanto (앤디 수리안토) Chief Executive Officer, GGM 나룻 푸와라깆 Product Owner​

 

■ 라그나로크 온라인 3 - 경쟁 중심 MMORPG의 부담 줄인다

 

조이메이커(Joymaker)가 개발 중인 ‘라그나로크 온라인 3’는 이번 행사에서 가장 많은 관심을 받은 작품 중 하나다.

 

원작의 직업 시스템과 세계관, 음악을 계승하면서 3D 그래픽과 시즌제 콘텐츠, 대규모 길드전을 도입한 정통 후속작을 지향한다.

 

게임샷은 대규모 길드전과 레이드가 핵심 콘텐츠로 소개된 만큼, 경쟁에 많은 시간을 투자하기 어려운 이용자들을 위한 콘텐츠가 충분한지 질문했다.

 

개발진은 “라그나로크 온라인 3는 다양한 유형의 이용자에게 즐거움을 제공하는 것이 목표”라고 설명했다.

 

기존 라그나로크의 MVP 사냥과 장비·카드 육성 외에도 5인 및 10인 PvE 던전, 배틀로얄 형태의 ‘카프라 생존자 전투’, 캐주얼 길드 활동, 길드 단위 PvE 콘텐츠(GvE)를 준비하고 있다는 것이다.

 

특히 경쟁을 선호하지 않지만 길드원과 함께 콘텐츠를 즐기고 싶은 이용자를 위한 협동형 콘텐츠를 별도로 마련하고 있다고 밝혔다.

 

시즌제에 대한 우려도 주요 질문으로 등장했다.

 

개발진은 기존 MMORPG의 경우 장기간 누적되는 성장 격차 때문에 복귀 이용자가 게임에 다시 적응하기 어렵다는 점을 지적했다.

 

이를 해결하기 위해 시즌마다 일부 육성 요소를 초기화해 신규 및 복귀 이용자에게 새로운 출발 기회를 제공한다는 계획이다.

 

다만 기존 이용자의 장기적인 투자 가치가 사라지지 않도록 일정 부분을 유지하고 계승하는 시스템도 도입한다. 시즌별 성장과 누적 성장의 비중을 조절해 이용자 간 격차를 관리하겠다는 설명이다.

 

장기 서비스 계획도 공개됐다.

 

개발진은 정식 출시 이전에 세 시즌 분량의 콘텐츠를 확보할 예정이라고 밝혔다. 출시 이후에는 새로운 스토리와 던전, 길드전 및 공성전 목표를 시즌별로 추가한다.

 

앞서 진행한 파이오니어 테스트에서는 캐릭터 생성부터 최고 레벨까지 이어지는 전체 성장 경험을 확인하고 싶다는 의견이 많았다.

 

이에 따라 후속 에볼루션 테스트에서는 직업별 빌드, 레벨업, 던전, 길드전 등 한 시즌의 전체 흐름을 압축해 체험할 수 있도록 준비하고 있다.

 

대규모 전투의 기술적 안정성에 대한 질문에는 100명 이상의 캐릭터가 동일 화면에서 전투 스킬을 사용하는 상황을 지원하기 위해 서버와 클라이언트를 최적화하고 있다고 답했다.

 

장기적으로는 1,000명이 같은 전장에 참여하는 대규모 전투를 목표로 개발하고 있으며, 화포와 기갑 장비 등 전술 요소를 활용해 단순한 전투력 경쟁보다 지휘와 전략의 중요성을 높일 계획이다.

 

출시 일정에 대해서는 2027년 1월 유료 테스트를 진행할 계획이라고 밝혔다. 정식 출시 시점은 테스트 결과와 개선 작업에 따라 결정된다.

 



 

■ 라그나로크 온라인: 투게더 - 실시간 전투와 5대5 PvP 지원

 

게임샷은 ‘라그나로크 온라인: 투게더’의 전투 시스템에 대해서도 질문했다.

 

라그나로크 IP의 핵심 재미 가운데 하나가 이용자들이 직접 육성한 캐릭터와 스킬 조합을 활용해 경쟁하는 PvP와 길드전인 만큼, 이러한 콘텐츠가 실시간으로 구현되는지가 핵심이었다.

 

개발진은 실시간 전투 시스템을 지원하며, 여러 이용자가 동시에 접속해 협력하거나 경쟁할 수 있다고 답했다.

 

기존 라그나로크의 길드전(GvG)과 공성전 시스템을 유지하면서 5대5 전투의 재미를 강화한다는 계획이다.

 

특히 전통적인 라그나로크의 캐릭터 빌드 전략을 계승하는 동시에 새로운 스킬 조합과 전투 스타일을 제공할 예정이다.

 

접속 시간과 성장 속도가 다른 이용자들의 협력 문제에 대해서는 오프라인 자동 성장 시스템을 검토하고 있다고 설명했다.

 

플레이 시간이 부족한 이용자들이 다른 이용자에 비해 지나치게 뒤처지지 않도록 설계하겠다는 취지다.

 

■ 아이완 - 다운로드 없는 AI 게임 플랫폼, 기존 계정 이전은 별도 협의

 

그라비티가 공개한 신규 게임 플랫폼 ’아이완(Aiwan)’은 이번 행사에서 가장 눈에 띄는 사업 확장 전략이다.

 

아이완은 H5 기반 웹게임 환경을 활용해 별도 다운로드나 설치 없이 게임을 실행할 수 있는 플랫폼이다. AI를 활용한 숏폼 영상 제작과 게임 추천 기능도 지원한다.

 

다만 기존 PC 버전 ‘라그나로크 온라인’의 직접 서비스 계획은 아직 확정되지 않았다.

 

그라비티 측은 브라우저와 다양한 기기에 적합한 형태로 라그나로크 IP 게임을 제공할 가능성을 검토하고 있다고 설명했다.

 

세로 화면과 가로 화면 전환 지원 여부 역시 개별 게임의 설계와 기술적 구현에 따라 달라진다.

 

이용자가 게임 플레이 영상을 업로드하면 어떤 보상을 받을 수 있는지에 대해서는 가상화폐, 배지, 플랫폼 및 게임 관련 혜택 등을 설정할 수 있다고 밝혔다.

 

다만 실제 보상 종류와 지급 조건, 캠페인 운영 방식은 아직 확정되지 않았다.

 

영상 조회수 조작과 봇 활동 등 비정상적인 이용 행위를 방지하기 위한 기술적 대응도 검토 중이다.

 

AI가 게임 플레이 영상을 자동 편집하는 기준과 저작권 문제에 대해서도 질문이 나왔다.

 

아이완 측은 게임별 플레이 구조와 주요 이벤트, 개발사가 제공하는 데이터를 바탕으로 AI 편집 기능을 제공할 예정이라고 설명했다.

 

또한 부적절하거나 유해한 영상이 업로드되지 않도록 AI 기반 콘텐츠 검수 기능을 도입할 계획이다. 구체적인 편집 기준과 검수 정책은 기술 및 법률 검토를 거쳐 확정할 예정이다.

 

기존 모바일 라그나로크 이용자가 아이완으로 이동할 경우 캐릭터와 장비를 그대로 사용할 수 있는지도 관심사였다.

 

이에 대해 그라비티 측은 기존 게임 데이터가 자동으로 이전되는 것은 아니라고 밝혔다.

 

구글, 애플, 페이스북 계정 연동을 지원하더라도 기존 캐릭터와 장비, 구매 기록, 게임 진행 상황을 유지하려면 해당 게임의 퍼블리셔가 별도의 계정 및 서버 데이터 연동을 지원해야 한다.

 

아이완은 플랫폼 제공자 역할을 맡으며, 실제 데이터 이전 여부는 각 개발사와 퍼블리셔가 결정한다.

 



 

■ 라그랜드 - 이용자가 직접 라그나로크 세계를 만든다

 

그라비티 게임 맥스의 ’라그랜드(RAGLAND)’는 이용자 창작 콘텐츠를 중심으로 하는 플랫폼이다.

 

이용자가 직접 게임 세계와 콘텐츠를 제작하고 다른 이용자에게 제공할 수 있도록 설계됐다.

 

창작자가 직접 만든 그래픽과 배경음악 등은 자유롭게 활용할 수 있으며, 콘텐츠 제작자로 참여하는 것 자체는 무료다.

 

다만 자신만의 라그나로크 세계를 운영하는 경우 유지관리 비용이 발생하는 별도 패키지가 제공될 예정이다.

 

서비스 일정도 구체적으로 공개됐다.

 

일반 이용자를 위한 얼리 액세스는 2027년 2분기를 목표로 한다. 창작자용 전체 제작 도구는 2028년 1분기 완성을 목표로 하며, 정식 출시는 2028년 3분기로 계획하고 있다.

 

창작자의 저작권과 수익 배분에 대해서도 설명했다.

 

라그랜드는 라그나로크 IP의 캐릭터와 몬스터, 맵, 효과음 등을 공식 라이선스에 따라 사용할 수 있는 에셋 라이브러리를 제공할 예정이다.

 

다만 해당 라이선스는 라그랜드 내부에서의 이용에 한정되며, 플랫폼 외부에서 라그나로크 IP를 상업적으로 사용하는 것은 허용되지 않는다.

 

창작자가 직접 만든 독창적인 콘텐츠의 권리는 창작자에게 남는다. 플랫폼 운영사는 이를 서비스하고 배포하기 위한 이용 권한을 확보하는 구조다.

 

창작자는 자신이 만든 콘텐츠 내 아이템 판매나 마켓플레이스의 에셋 거래를 통해 수익을 얻을 수 있다.

 

수익 배분 비율은 아직 확정되지 않았으며, 거래는 플랫폼 자체 결제 시스템과 국제 결제 표준에 부합하는 결제 서비스를 통해 처리할 계획이다.

 



 

■ 라그나로크 더 뉴 월드 - 글로벌 e스포츠와 지역 커뮤니티 강화

 

37게임즈의 ‘라그나로크 더 뉴 월드’는 글로벌 이용자 커뮤니티와 경쟁 콘텐츠를 강화한다.

 

개발진은 기존에 여러 국가에서 이용자 오프라인 모임을 진행했으며, 태국에서도 관련 행사를 개최했다고 설명했다.

 

앞으로는 커뮤니티 길드를 중심으로 더 많은 국가와 도시에서 이용자들이 직접 교류할 수 있는 행사를 마련할 계획이다.

 

글로벌 대회인 ‘레전드 컵’의 중계 계획도 공개됐다.

 

지역별 공식 중계 채널에서 현지 언어 해설을 제공하고, 각국의 인플루언서와 콘텐츠 크리에이터가 해설에 참여하도록 지원한다.

 

현재 관련 해설자 모집도 진행 중이다.

 

대회 생중계뿐 아니라 경기 다시보기와 다국어 자막, 하이라이트 영상도 제공할 예정이다.

 

콘텐츠 업데이트는 대형 업데이트와 단계별 업데이트를 병행하는 방식으로 운영한다.

 

신규 직업과 맵, 주요 시스템은 대형 업데이트에서 선보이고, 그 사이에는 이벤트와 편의성 개선 등을 제공한다.

 

무료 이용자와 유료 이용자의 성장 격차를 줄이기 위한 정책도 소개됐다.

 

개발진은 길드 경매와 거래소, 이용자 간 거래를 통해 게임 내 자원 유통을 활성화하고 무료 이용자에게도 안정적인 성장 경로를 제공할 계획이라고 밝혔다.

 

또한 작업장과 비정상 거래, 시장 독점 행위에 대한 감시 체계를 강화하고 게임 내 재화의 공급과 소비를 지속적으로 조정할 예정이다.

 


 

■ 라그나로크 M: 이터널 러브 2 - 복잡해진 MMORPG를 다시 단순하게

 

신동(Xindong)의 ‘라그나로크 M: 이터널 러브 2’는 전작의 복잡한 시스템을 개선하는 데 초점을 맞췄다.

 

개발진은 장기간 서비스된 MMORPG가 시간이 지날수록 복잡해지는 문제를 지적하며, 후속작에서는 보다 단순하고 직관적인 플레이 경험을 제공하겠다고 밝혔다.

 

이용자가 원하는 지역으로 자유롭게 이동하고, 플레이하고 싶은 콘텐츠를 월드맵에서 직접 찾아 즐길 수 있도록 설계한다는 것이다.

 

전작의 거래소와 게임 내 경제 시스템을 둘러싼 논란에 대한 질문도 나왔다.

 

다만 개발진은 새로운 과금 구조와 경제 시스템의 구체적인 내용을 현재 공개하기 어렵다고 답했다.

 

이용자의 장기적인 성장과 투자에 영향을 주는 시스템인 만큼 세부 정책이 확정된 이후 공식적으로 설명하겠다는 입장이다.

 


 

■ 라그나로크 어비스 - 액션 중심 오픈월드 MMORPG

 

타렌이 개발하는 ‘라그나로크 어비스’는 기존 라그나로크 MMORPG와 차별화된 전투 경험을 강조했다.

 

개발진은 액션성과 조작의 재미, 스킬 활용에 따른 전투 몰입도가 핵심 경쟁력이라고 설명했다.

 

월드맵에 배치된 보물찾기 등 탐험 요소를 통해 오픈월드의 재미를 강화할 계획이다.

 

정식 출시 이후 장기 운영 전략에 대해서는 세 가지 방향을 제시했다.

 

첫째, 이용자 의견을 반영해 기존 직업의 플레이 경험과 콘텐츠를 지속적으로 개선한다.

 

둘째, 거래소를 활성화하면서 과금에 따른 전투력 격차를 적절히 관리한다. 무료 또는 소액 결제 이용자도 게임 내 활동을 통해 충분한 재화와 자원을 획득할 수 있도록 하겠다는 것이다.

 

셋째, 신규 지역과 콘텐츠뿐 아니라 새로운 직업과 전략적 조합을 지속적으로 추가해 장기적인 플레이 동기를 제공한다.




■ 라그나로크 GO - 방치형이지만 원작의 육성 전략은 유지

 

게임에일(GameAle)의 ‘라그나로크 GO’는 방치형 RPG이면서도 원작 라그나로크의 육성 시스템을 적극 활용한다.

 

개발진은 기존 방치형 RPG에 단순히 라그나로크의 외형만 적용한 게임을 만들고 싶지 않았다고 설명했다.

 

직업과 캐릭터 빌드, 능력치 배분, 장비 제련과 인챈트, 카드 시스템 등을 통해 이용자의 전략적인 선택을 강조한다.

 

전투에서도 단순한 전투력 수치보다 사전에 준비한 캐릭터 구성과 전략이 중요한 역할을 하도록 설계하고 있다.

 

직업 전직 시스템은 원작 PC 버전을 참고해 4차 전직까지 확대할 계획이다.

 

향후 대규모 업데이트에서 4차 전직을 선보일 예정이며, 원작과 차별화되는 독자적인 요소도 추가한다.

 

커뮤니티 운영에서는 정기적인 추첨 이벤트와 게임 아이템 및 실물 보상을 제공하고, 개발진과 이용자가 직접 소통하는 행사도 마련할 예정이다.

 



 

■ 라그나로크 미드가르드 전기 - 무기가 직업을 결정한다

 

누버스(Nuverse)의 ‘라그나로크 미드가르드 전기’는 무기에 따라 직업이 달라지는 시스템을 핵심 특징으로 내세웠다.

 

개발진은 CBT에서 ‘무기가 곧 직업’이라는 설계와 오프라인 자동 사냥 기능이 좋은 반응을 얻었다고 설명했다.

 

이에 따라 직업 변경 시 동일 속성 직업 간 육성 자원을 100% 계승하는 시스템을 개선했다.

 

자동 사냥의 편의성과 보상도 강화해 이용자가 반복적인 육성보다 MVP 사냥과 경쟁 콘텐츠에 시간을 투자하도록 유도한다는 계획이다.

 

지역별 서버 운영 정책도 공개됐다.

 

동남아시아와 한국 등 지역별로 독립 서버를 운영하는 것을 기본 방향으로 삼고 있다. 다만 PvP와 같은 일부 핵심 콘텐츠에서는 지역 간 서버 대전을 지원할 가능성을 열어뒀다.

 

각국의 문화를 반영한 전용 의상과 이벤트도 준비하고 있다.

 

글로벌 경쟁 콘텐츠는 초기에는 지역별 온라인 PvP 대회를 중심으로 운영할 예정이다.

 

오프라인 대회 개최 여부는 이용자들의 관심과 참여 수준을 고려해 결정한다.




■ 라그나로크 캐슬 - 성 건설과 전략 전투로 장르 확장

 

라이토(LYTO)의 ‘라그나로크 캐슬’은 기존 MMORPG와 달리 성 건설과 영웅 수집, 자원 관리, 전략 전투를 결합한 작품이다.

 

개발진은 라그나로크 세계관을 새로운 방식으로 경험할 수 있도록 전략·경영 장르를 선택했다고 설명했다.

 

이용자는 자신의 성을 건설하고 영웅을 육성하며 다른 이용자와 경쟁할 수 있다.

 

다만 전투력이 높은 영웅을 보유했다고 반드시 승리하는 구조는 아니다.

 

영웅 간 조합과 배치, 전투 전략에 따라 상대적으로 약한 영웅을 보유한 이용자도 강한 상대를 이길 수 있도록 설계하고 있다.

 

혼자 플레이하는 이용자를 위한 배려도 강조했다.

 

성 건설과 영웅 육성 등 다양한 콘텐츠를 혼자 즐길 수 있으며, 길드전과 협동 콘텐츠는 강제 참여가 아니라 자연스럽게 경험할 수 있는 선택 요소로 제공한다.

 

성 약탈과 복수 시스템도 공개됐다.

 

다른 이용자가 자신의 성을 공격하면 방어 기록을 통해 공격자와 전투 결과를 확인할 수 있다. 이후 상대방을 대상으로 복수 공격을 진행하는 것도 가능하다.

 

신규 이용자가 강한 상대에게 일방적으로 공격받지 않도록 월드맵에서는 비슷한 레벨의 상대가 매칭된다.

 

또한 이용자가 온라인 상태일 때는 다른 이용자가 해당 이용자의 성을 약탈할 수 없도록 설계했다.

 

개발진은 성 약탈이 이용자에게 지속적인 스트레스를 주는 시스템이 아니라 전략적인 경쟁의 재미를 제공하는 콘텐츠가 되도록 하겠다고 밝혔다.

 


 

■ RO 플레이존 - 캐주얼 게임 플랫폼으로 영역 확대

 

그라비티 게임 테크의 ‘RO 플레이존(RO PlayZone)’ 역시 이번 Q&A의 주요 대상이었다.

 

글로벌 미디어들은 플랫폼의 메인 게임과 미니게임의 장르적 차이, 향후 캐주얼 장르 외 게임 추가 여부, 전용 애플리케이션 출시 가능성 등을 질문했다.

 

이는 라그나로크 IP가 MMORPG뿐 아니라 가볍게 즐길 수 있는 게임과 플랫폼 영역으로 확장되고 있다는 점에서 주목할 만하다.

 

다만 제공된 Q&A 자료에는 해당 질문들에 대한 개발사 답변이 수록되지 않아 구체적인 서비스 방향은 추가 확인이 필요하다.

 


 

■ 라그나로크 IP, 하나의 게임에서 글로벌 게임 생태계로

 

이번 Q&A에서 가장 두드러진 특징은 라그나로크 IP를 활용한 게임들이 서로 다른 이용자층을 겨냥하고 있다는 점이다.

 

라그나로크 온라인 3는 정통 MMORPG와 대규모 길드전, 라그나로크 온라인: 투게더는 협동과 실시간 PvP, 라그나로크 어비스는 액션 중심의 오픈월드, 라그나로크 GO는 전략적인 방치형 RPG를 추구한다.

 

여기에 라그나로크 캐슬은 전략·경영 게임으로 장르를 확장하고, 라그랜드는 이용자가 직접 콘텐츠를 제작하는 창작 플랫폼으로 발전시키려 하고 있다.

 

아이완은 이러한 게임들을 이용자와 연결하는 새로운 유통 플랫폼을 지향한다.

 

특히 주목할 부분은 개발사들이 공통적으로 이용자의 플레이 시간 부담과 성장 격차, 과금에 따른 불균형을 주요 과제로 인식하고 있다는 점이다.

 

시즌제와 오프라인 성장, 무료 이용자 지원, PvE 콘텐츠 확대, 이용자 간 거래 시스템 개선 등이 여러 작품에서 반복적으로 언급됐다.

 

이는 장시간 접속과 경쟁 중심으로 발전해 온 기존 MMORPG의 운영 방식에 변화가 필요하다는 개발사들의 인식이 반영된 것으로 볼 수 있다.

 

동시에 글로벌 시장에서 20년 넘게 인지도를 쌓아 온 라그나로크 IP를 다양한 장르와 서비스 형태로 확장하려는 전략도 확인됐다.

 


 

AI 기술의 발전으로 게임 제작의 진입 장벽이 낮아지는 상황에서 검증된 IP와 글로벌 이용자 기반, 유통 플랫폼을 확보하는 일은 게임 기업의 새로운 경쟁력이 될 수 있다.

 

물론 다수의 신작을 동시에 선보이는 전략에는 위험도 존재한다. 비슷한 IP를 활용한 게임들이 서로 이용자를 잠식할 가능성이 있으며, 작품마다 차별화된 재미와 장기적인 운영 경쟁력을 입증해야 하기 때문이다.

 

그라비티가 이번 라그나로크 페스타에서 보여준 것은 단순한 신작의 숫자가 아니다.

 

하나의 게임 IP를 MMORPG와 캐주얼 게임, 전략 게임, 이용자 창작 플랫폼, AI 기반 게임 유통 서비스로 확장하려는 장기적인 사업 구상이다.

 

이러한 시도가 실제 글로벌 게임 시장에서 어떤 성과로 이어질지는 향후 출시될 신작들의 완성도와 이용자 반응에 달려 있다.​

김성태 / mediatec@gameshot.net



보도자료 접수 desk@gameshot.net

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