2026-10-13 18:03:29
선협 장르의 무협 소설이자 웹툰으로 연재되고 있는 '멸귀수도전'이 카카오게임즈를 통해 '도깨비의세계'라는 이름의 멀티플랫폼 MMORPG로 출시됐다. 도깨비의세계는 출시 직후 모바일 양대마켓 1위에 등극하고, 차근차근 매출 순위를 올려 13일 오전에는 구글 플레이스토어 매출 1위에 오르기도 했다.
카카오게임즈가 선보이는 도깨비의세계는 2.5D MMORPG 신작이다. 2D 도트 캐릭터와 3D 배경을 결합한 하이브리드 비주얼로 레트로 감성 및 입체적 공간감을 동시에 구현하고, 한국의 전통 정서를 담은 세계관을 바탕으로 독특한 비주얼의 세계를 완성시켰다. 원작 멸귀수도전과 도깨비의세계 사이에는 300년이라는 시간차가 존재한다.
출시 후 며칠간 도깨비의세계를 직접 플레이하며 어떤 특징을 갖고 있는지 살폈다. 주로 PC 클라이언트를 이용했다.
■ 한국과 아기자기함 담은 비주얼
도깨비의세계 출시 전 처음으로 이 게임의 소식을 접했을 때, 게임의 비주얼은 개인적인 관심을 갖게 만든 주 요인 중 하나였다. 고전 게임들에서 볼 수 있는 특유의 도트 기반 픽셀아트로 이루어진 그래픽이 눈길을 끌었다. 그리고 3D 배경과 이 픽셀아트 캐릭터가 결합되어 만들어내는 분위기가 어떤 방식으로 표현될지 궁금했다.
정식 서비스 후 뚜껑을 열어보니, 확실히 픽셀아트 기반의 캐릭터들이 주는 비주얼적 특성상 게임의 아기자기한 비주얼이 돋보였다. 거기에, 3D로 만들어진 배경 또한 온전한 3D 느낌보다는 도트가 드러나는 방식의 마감을 더해 픽셀아트 캐릭터들과의 조화롭게 어울리도록 시도한 것 같다는 느낌을 받았다.

게임을 플레이하다보면 플레이어들의 캐릭터나 등장하는 적들이 도트 기반의 아트에서 느낄 수 있는 특유의 감성을 담고 있으며, 원작 캐릭터인 몽련을 비롯해 NPC들 또한 개성적인 비주얼을 자랑한다. 플레이어도 영석을 사용하면 이용할 수 있는 염색약과 미용실을 통해 캐릭터 커스터마이즈, 의상과 무기 외형, 색상을 조합하는 식으로 자신의 캐릭터를 꾸밀 수 있다.
도깨비의세계가 표현한 2.5D의 세계에는 한국적인 정취도 담겨있다. 원작 멸귀수도전을 바탕으로 하는 도깨비의세계에서는 등장하는 지역의 외관이나 적들의 모습, 설정 등이 한국 설화와 민담 등에서 볼 수 있는 요소들로 가득하다.
당장 게임을 처음 시작한 뒤 인트로에서 볼 수 있는 강력한 요귀는 호랑이의 모습을 하고 있는데다 그 호랑이가 등장하는 장면은 폐허가 된 한국의 전통 가옥 뒷편에서 나타나는 식이다. 이외에도 도깨비인 몽련의 의복, 창귀, 착호갑사 같은 적들의 이름과 모습, 플레이어들이 이용하는 대도시격 지역 타바로 성 내부나 인근의 건축 양식 등은 한국의 전통을 담아내고 있다.
이외에도 전래동화의 이야기를 바탕으로 이를 비튼 전래동화 퀘스트 및 비경을 마련해 게임의 또 다른 성장 요소로 활용하고 있다.

■ PvP 분리, 서버와 문파의 대결
PvP를 분리했다는 점도 특징이라고 할 수 있다. 플레이어 성장이 이루어지는 필드에서는 PvP를 배제해 플레이어 사이의 PK 스트레스를 줄이고, 대신 PvP 컨텐츠를 별도로 마련했다.
도깨비의세계에서는 낙화의 전장이라는 PvP 컨텐츠를 별도로 마련해 플레이어 간 전투의 규모를 서버 단위로 키웠다. 낙화의 전장은 PvP와 PvE 요소가 동시에 존재하는 컨텐츠다.
서버그룹 내의 각 서버끼리 한 팀이 되어 중앙 구역에 있는 보스를 처치하는 것으로 큰 이득을 가질 수 있다. 물론 외곽에 존재하는 몬스터들이나 다른 플레이어를 처치하는 것으로도 점수를 획득할 수 있고, 일정 주기마다 획득한 점수를 바탕으로 시즌 점수 보상을 지급한다.
참여해보니 전장 북쪽에서 시작하는 경우 좀 더 유리하겠다는 생각이 들기도 했다. 예를 들어 강이태 서버그룹이라면 강이태1 서버가 12시 방향, 강이태2, 강이태3 서버는 각각 5시와 7시 방향에서 시작하고 보스는 중앙에서 나타나니 곧장 내려올 수 있는 강이태1을 두 서버가 어떻게 견제하느냐에 따라 전투의 양상이 달라지는 느낌이다.
다른 서버와 암묵적 협력으로 1서버를 밀어내면서 경쟁하거나, 2서버와 3서버가 서로 싸우면서 1서버가 보스를 편안하게 차지할 수 있는 그림도 나왔다. 도깨비의세계 특성상 전장 내 등장하는 요귀들도 44.5K부터 190K까지 폭 넓게 등장하는데, 전투력 구간마다 적기는 하지만 각기 다른 양의 점수를 주기도 한다.
서버 그룹 안에서의 서버 간 경쟁을 즐길 수 있는 낙화의 전장 외에도 유니버스 매칭으로 문파 간 전투를 즐길 수 있는 미혹의 정원이나 신기 쟁탈전을 마련했다. 이쪽은 문파 내 참가 신청 가능 인원이 참가를 신청해야 참여할 수 있는 컨텐츠이므로, 문파를 선택할 때 꾸준히 활동하는 문파를 선택하는 편이 좋다.
■ 직업 대신 도술로
직업, 클래스 등 몇 가지 이름으로 불리는 RPG 단골 시스템이 있다. 플레이어의 캐릭터에게 특정 역할에 특화된 능력과 성장 방향을 마련해주는 시스템이다. 도깨비의세계는 이런 직업 시스템을 배제했다. 대신 그 자리를 도술로 채워 플레이어가 성장 방향을 잡을 수 있도록 만들었다.
도술은 근거리에 특화된 절명, 연타, 강타, 척살, 원거리에 특화된 저격, 주술, 파멸, 유틸리티와 제어에 특화된 강인, 기동, 기만, 헌신, 제압으로 나뉜다. 각 도술 카테고리에는 몇 종류의 도술이 존재하고, 이들 중 퀵슬롯에 3개의 동일 카테고리 도술이 장착되면 궁극기가 결정되는 시스템이다.
따라서 플레이어는 원하는 방향에 따라 단일 도술을 사용하거나 3개의 도술과 다른 카테고리의 도술을 끌어와서 시너지를 노려볼 수도 있다. 실제 이런 시스템은 출시 초기부터 몇 가지 빌드가 만들어지게 됐다. 주술 카테고리의 도술인 영혼 소용돌이와 기만 카테고리의 도술인 공간 결계를 파멸 도술 3개와 함께 섞은 광역 사냥 트리나 절명 카테고리 도술, 저격 카테고리 도술을 활용한 단일 딜 특화 도술로 보스 처치를 노리기도 한다.
성장 시스템 중 도술의 카테고리를 강화하는 시스템이 있어 휙휙 도술 빌드를 넘나들기는 어렵겠지만, 초반에 이런저런 빌드를 타보면서 마음에 드는 빌드를 정한 뒤 강화해나가는 과정이 꽤 흥미로웠다. 처음에는 절명 도술만 쓰다가 원거리 무기를 들고 저격 도술을 사용한다거나 사냥 효율을 높여보기 위해 바닥에 지속 광역기가 깔리는 주술 도술과 기만 도술을 병행한다거나 하는 식으로 이것저것 시도해볼 수 있었다.
특히나 엽전과 요혼석 등의 재화가 중요한 만큼 사냥터를 정할 때도 소모가 적도록 고민해야 한다. 메인 퀘스트 5장부터 슬슬 성장을 요구하고, 퀘스트 보스 및 레이드 보스 등은 초반부터 플레이어의 조작과 함께 딜링 능력을 요구한다. 가능한 성장에 재화를 돌리기 위해선 회복약 사용처를 극도로 제한해 가능한 메인 퀘스트 위주로 소모하는 것이 중요했다.
■ 조작과 선택이 유의미한 게임
도깨비의세계는 플레이어의 조작과 선택이 유의미하다고 느껴지는 신작이다.
기본적으로 일정 구간에 도달한 이후로는 스펙업을 위한 자동사냥이나 화첩 수집, 보물 찾기 등의 내실 과정이 존재하지만 비교적 초반부터 보스와의 전투는 플레이어가 직접 조작을 해주지 않으면 패배할 수 있는 사양으로 필요한 순간에 플레이어의 조작을 요구하고, 조작을 하고 아니고의 차이가 확실하게 반영되는 편이다. 분리하면서 PvE에서도 플레이어가 유의미한 플레이를 느끼게 하는 요소로 느껴지기도 한다.
여러 선택도 영향이 잘 느껴지는 편이다. 단순하게 멀티플랫폼 MMORPG 특유의 자동사냥 구간에서도 한 맵 안에 넓은 범위의 전투력을 지닌 몬스터들이 존재하고, 다른 플레이어들과 겹쳐져 사냥의 효율이 줄지 않도록 사냥터와 그 위치를 선택하는 것도 성과에서 제법 차이가 나고, 게임의 핵심 시스템이라 생각하는 도술 시스템 역시 선택의 효과가 뚜렷하다.
예를 들어 광역기 위주의 도술 빌드를 골라 사용하고 있다면 확실히 혼자 사냥할 때는 그 광역기의 이점을 온전히 누릴 수 있지만 다른 플레이어와 같은 위치에서 사냥을 하게 된다면 효율이 줄어들기도 하고, 조금 높은 사냥터에서는 광역 도술이 적을 몰아서 플레이어의 캐릭터가 위험에 빠지기 쉽다.
이외에도 보스와의 전투에서 상대적으로 단일 도술이 더 좋게 느껴져 교체 후 클리어할 수 있게 되는 등 선택의 결과를 체감하기 쉬운 편인 부분이 이 인상적인 신작이다.



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조건희 / desk@gameshot.net
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