매력적 캐릭터는 서브컬처의 무기, '스타시드:아스니아 트리거'   라이브 2D 일러스트와 모델링 적극 활용

2024-04-06 20:03:11


컴투스는 지난 28일 모바일 서브컬쳐 신작 '스타시드:아스니아 트리거'를 국내 정식 출시했다.

 

스타시드:아스니아 트리거는 조이시티 자회사 모히또게임즈가 개발하고 컴투스가 서비스를 맡은 AI 육성 어반 판타지 RPG다. 인류 멸망을 막기 위해 플레이어가 가상세계로 뛰어들어 AI 소녀인 프록시안들과 함께 싸우는 세계관을 배경으로 한다. 각양각색 매력을 지닌 수십 명의 캐릭터를 수집해 원하는 방향으로 육성하고 스테이지를 돌파해나가는 방식으로 게임을 즐길 수 있다. 캐릭터마다 보유하고 있는 듀얼 궁극기를 활용하면 아레나와 보스 레이드 등 여러 전투 컨텐츠에서 다양한 조합과 전략 구사도 가능하다고 소개하고 있다.

 

이외에도 캐릭터들과 소통하는 경험을 선사하는 인스타시드, 애니메이션 컷신과 일러스트 등 스타시드 세계관 자체에 몰입감을 더해주는 요소를 담아냈다.

 

 

 

■ 초반 몰입감에 집중한 스토리

 

모바일 게임들을 플레이할 때 액션이나 육성 자체에 큰 비중을 두고 있는 장르가 아닌 대개의 서브컬쳐 게임들의 경우 몇 가지 접근법으로 플레이어에게 깊은 인상을 남기려는 시도들이 보인다. 범람을 넘어 하루가 멀다하고 새로운 게임들이 국내외를 통틀어 쏟아지고 있는 환경 속에서 게이머의 입맛을 사로잡는 방법은 여러 가지다. 예를 들어 아예 라스트오리진 같은 캐릭터 지향성으로 취향을 정조준한 게이머들만 집중적으로 노리거나, 캐릭터를 수집하기 위해 뽑기를 비롯한 수단들이 상대적으로 후하다고 느껴지게 하거나, 아예 매력적인 일러스트나 분위기로 승부하거나, 초반에 강렬한 인상을 남기는 등 서브컬쳐 장르 게임들도 정말 조금씩 다른 방법들을 취해왔다.

 

스타시드:아스니아 트리거는 앞서 예를 든 케이스 중 네 번째로 제시한 방법을 사용했다고 느껴진다. 물론 캐릭터들의 비주얼과 그래픽에도 신경을 썼다는 점을 간과할 수 없지만, 사측에서 게임을 소개하는 문구에 들어간 고퀄리티의 애니메이션 컷신, 일러스트 컷신 등은 특히 초반부에 집약되어 있다는 느낌을 준다. 왜 세계가 위험에 빠지게 되었는지, 그리고 플레이어가 어떤 존재이고 왜 게임의 무대가 되는 가상세계에 들어가게 되었는지 등을 긴박한 상황 설정에 조금 전 이야기한 애니메이션 컷신과 라이브 2D 일러스트 컷신 등을 삽입하면서 플레이어가 '이거 신경 좀 썼는데?'라는 생각이 들도록 만든다.

 


 

 

 

그 때문인지, 초반부 이후의 스토리는 별도의 항목으로 분리해 보이스는 그쪽의 스토리로 수록하고, 스테이지 진행에 딸린 스토리 파트는 보이스 녹음이 들어가지 않았다. 일단 스테이지 진행을 통해서도 스토리는 제공하지만 스타시드:아스니아 트리거의 스토리가 마음에 들었다면 준비된 스토리 메뉴에서 마저 즐기라는 느낌을 준다.

 

이외에도 인스타그램에서 모티브를 얻은 것으로 보이는 게임 내 SNS 인스타시드를 통해 게임 내에 등장하는 프록시안들이 올린 게시물과 보유한 프록시안과의 개인 메시지로 서브컬쳐 게임의 원동력인 캐릭터성에 대한 보충도 하고 있다. 인스타시드의 경우는 사진 외에도 동영상을 넣어 춤을 추는 프록시안의 모습 같은 것도 볼 수 있다.

 


초반부를 진행하다보면 로켓이 발사된 후 분리하듯 스토리 메뉴가 별도로 개방된다.

 


인스타시드의 게시물에는 프록시안들의 반응도 적혀있다. 사진이나 영상은 누르면 화면에 가득 차면 좋겠는데.


■ 궁극기를 둘로 나눈 전투

 

스타시드:아스니아 트리거에서 플레이어가 접할 수 있는 전투 컨텐츠들은 대부분의 게임에서 보편적으로 보아왔던 방식이다. 9개의 위치 슬롯 중 원하는 자리에 프록시안을 다섯 명까지 배치하고, 스테이지를 시작하면 프록시안과 적들이 자동으로 싸우기 시작한다. 여기서 플레이어가 직접 조작하고 있다면 각 프록시안들의 궁극기와 실드 등의 영향을 줄 수 있는 일종의 플레이어 스킬을 발동할 수 있다. 여기에 별도로 구매할 필요 없이 현재 스테이지에 배치한 파티 멤버들이 각종 효과를 받을 수 있는 진형 시스템이 존재해 전투 시작 전 진형을 고르고 이에 맞게 프록시안을 배치하는 것도 가능하다.

 

특이하다고 할 수 있는 부분은 모든 프록시안들의 궁극기를 두 가지로 나눠뒀다는 점이다. 각각의 프록시안을 살펴보면 궁극기에 어웨이크와 블라섬이라는 문자가 존재하는데, 이를 전투 시작 전에 궁극기 선택 메뉴에서 자유롭게 변경하는 것이 가능하다. 이렇게 궁극기의 스타일을 바꾸면 간단하게는 게임에서 처음 만나고 기본으로 획득하게 되는 아이렌처럼 궁극기의 피해량과 범위가 달라지는 정도부터 시작해 레이호우의 궁극기인 퀘이사급 재구축 광선처럼 아예 효과가 달라지는 케이스도 있다. 예시로 든 레이호우의 궁극기는 어웨이크일 때 아군 전체 생명력 비례 4% 회복과 매 초 생명력 비례 1.5% 회복 효과를 지녔는데 블라섬 스타일로 변경하면 아군 전체에게 피해 면역과 매 초 생명력 비례 1.5% 회복 효과가 된다.

 

이런 궁극기의 선택지 증가로 게임 내에 존재하는 여러 컨텐츠들에서 활용할 수 있는 프록시안이 늘어나는 셈이다. 기본 작전 컨텐츠부터 강력한 보스와 상대하는 길드 작전이나 캠페인에서의 데이터 타워 및 물자 탐색, 아레나 등에서 컨텐츠에 맞춰 간편하게 궁극기를 조정할 수가 있다. 물론 지금 시점에서 명확하게 강력한 캐릭터를 투입하는 것도 강력한 작전이 되기야 하겠지만 세부적인 조정을 할 수 있다는 점은 좋다. 방치형 게임들의 요소를 채용해 컨텐츠를 진행하다 막히면 시간을 보내면서 작전 보상이 쌓이는 것을 기다렸다 육성을 마저 하고 진행할 수도 있다.

 


 


궁극기 컷신

 


단, 전용 플러그인을 장착해야 궁극기 변경 가능.

 

■ 매력적인 캐릭터, 느긋한 보폭의 센스

 

스타시드:아스니아 트리거의 호감 요소는 아무래도 서브컬쳐 게이머들에게 만족스러움을 줄 수 있는 매력적인 캐릭터라고 할 수 있다. 세계관이나 이야기들에도 관심을 가질 수 있겠지만 플레이어가 가장 먼저 접하게 되는 시각 정보 중 효과적인 것은 캐릭터다. 이는 모 인기 서브컬쳐 게임의 흉부에서 검을 뽑아내 싸우는 캐릭터가 출시 당시에 경이로운 매출을 기록하는 것, 그리고 매력적이라 느낀 캐릭터 하나만 보고 게임을 맛보러 찾아오는 많은 수의 서브컬쳐 게이머 습성만 봐도 그렇다.

 

이 신작의 경우는 그런 부분에 있어서는 제법 잘 캐치해내고 있다 생각한다. 캐릭터 디자인 등에 있어서는 거의 호불호의 영역이기도 하나 크게 어설픈 부분을 줄이고 보편적으로 매력적일 수 있는 캐릭터들을 만들어 선보였으며 이런 캐릭터들의 외형적인 매력은 3D로 깔끔하게 구현한 모델링과 장착 아이템의 개념인 프로토콜 라이브 2D 일러스트, 그리고 앞서 언급한 바 있는 인스타시드 등을 통해 더 깊이 들어갈 수 있도록 했다. 거기에 현재 첫 이벤트로 진행되고 있는 레트로 게임 어드벤처는 핵심 캐릭터인 유라지아의 설정과 이벤트 테마에 맞춰 레트로한 게임 사운드 등을 삽입하며 이벤트의 테마에도 신경을 썼다는 점을 보여준다.

 


 


서브컬쳐에서 캐릭터의 이야기는 중요하다.

 

다만 종종 센스가 느긋한 보폭으로 걸어오고 있는 느낌을 주는 곳들도 있다. 가장 대표적으로 느껴지는 것은 모집에서 SSR 등급 프록시안이 뽑혔을 때 나오는 연출이다. 갑자기 게임의 분위기나 실제 게임 내 캐릭터 설정과 어울리지 않게 댄스를 추는 프록시안들의 모습이 음악과 함께 지나가는데 꽤나 당황스러운 연출이었다. 있으면 안 된다! 같은 느낌까지는 아니지만 굳이 여기서 왜?라는 생각이 든다. 그야 오로라의 인스타시드처럼 춤을 추는 영상이 올라오기도 하지만 이 게임의 메인 컨텐츠나 스토리에서 춤을 추는 내용이 나오지는 않고, 오히려 아이돌 게임의 그것과 비슷한 느낌을 줘 괴리감이 생기는 셈. 이외에도 처음 보면 깜짝 놀랄만한 5개의 패스 등은 서브컬쳐의 몽롱한 공간에서 플레이어의 얼굴에 찬물세수를 시켜주는 것 같다.

 

한편 현재는 호감 요소들에 의해 게이머들의 지지를 받으며 안드로이드 구글 플레이스토어 기준 매출 순위 8위에 올라섰으며 꾸준히 소통하면서 게임을 지속적으로 발전시킨다면 길게 갈 수 있는 신작이라 생각된다. 지난 5일 PC 클라이언트도 구글 플레이스토어를 통해 출시되어 보다 쾌적한 플레이도 가능.​ 

 


 


패스는 너무 나누지 않고 통폐합하는 게 보기 편하지 않을까?

조건희 / desk@gameshot.net



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