2018-01-19 21:52:13
넥슨은 자사의 PC온라인 신작 ‘천애명월도’ OBT(1월 25일)를 앞두고 게임에 대해 설명하는 자리를 중국 베이징에서 가졌다.
19일, 넥슨은 중국 베이징에 위치한 컨티넨트 베이징 파크뷰 우저우 호텔에서 ‘천애명월도 공동 인터뷰’를 진행했다. 이 게임은 고룡이 만든 동명의 무협소설 IP(지적재산권)을 활용한 PC온라인 MMORPG이며, 탄탄한 스토리와 중압감 넘치는 무협 액션 등으로 중국 내 유저들을 사로잡은 바 있다.
또한, 천애명월도는 중국 텐센트의 오로라스튜디오가 개발한 자체 엔진을 통한 시간과 날씨 변화를 세세하게 담은 광활한 자연경관 및 거대한 건축물을 배경으로 한 웅장한 그래픽이 특징이고, 국내 버전은 넥슨이 담당해 국내 시장에 무협 RPG의 부흥을 이끌 예정이다.
아울러 이날 인터뷰 자리에서는 넥슨 김용대 사업본부장과 오로라스튜디오 케이터 양 디렉터, 브루스 팡 글로벌 프로젝트 책임자, 소파치 아트디렉터, 진치일 작곡가, 코스플레이어 음지 등이 참석해 게임에 대한 소개 및 오는 20일 열릴 음악회 ‘제2회 천애명월도 극풍가년화’에 대해 설명했다.
좌측부터 김용대, 부르스 팡, 케이터 양, 소파치, 진치일, 음지
- 천애명월도가 현재 중국 내에서 어떤 위치에 있는 게임인지?
케이터 양 : 수치적인 부분에 대해서는 구체적으로 밝힐 수 없으나, 2015년 중국에서 OBT를 시작한 이후 텐센트 자체 게임 중 가장 우수한 성적을 낸 바 있다.
- 제1회 천애명월도 국풍가년화는 어느 정도 규모로 진행됐었는지?
케이터 양 : 게임 론칭 휴 유저들이 게임 내 콘텐츠를 가지고 코스프레 활동이나 음악 제작 등 2차 창작물들을 만드는 등의 활동을 활발히 해줬고, 그들을 위해 지난해 국풍가년화 이벤트를 마련했다. 이 행사는 낮에는 유저 콘텐츠 행사, 밤에는 음악 콘서트 형태로 진행했고, 특히 저녁 행사는 5천 명 가량의 유저가 몰리며 호평받은 바 있다.
- 국풍가년화는 게임 음악 행사인데 인민대회당에서 진행된다. 이런 행사가 평소에도 인민대회당에서 자주 진행되나?
케이터 양 : 이번 음악회는 젊은이들이 만든 공익 음악회이고, 인민대회당에서 이런 행사가 자주 진행되지 않았지만, 앞으로 이런 공익 음악회가 지속적으로 진행될 수 있게 노력할 계획이다.
- 국풍가년화에 대한 오프라인 행사를 통해 개발사가 얻는 부분이 있나?
케이터 양 : 유저들이 오프라인 행사에 참여하면서 우리는 그들의 의견을 직접 듣게 되고, 그 의견을 기반으로 콘텐츠 완성도를 높이는 데 큰 도움이 되고 있다.
- 진치일 작곡가는 국풍가년화를 열면서 게임 OST에 참여하게 됐는데, 그에 대한 의견 부탁드린다.
진치일 : 이 게임을 통해 게임 관련 음악을 제작해봤고, 이전 작업과 다른 색다른 경험이었다. 특히 천애명월도 음악을 제작할 때는 중국 전통음악 느낌이 살아나게 하는 데 집중했으니 직접 들어봐 주시기 바란다.
- 천애명월도의 테스트를 국내에서 진행한 적 있는데, 중국 유저와 비교해서 어떤 느낌을 받았나?
케이터 양 : 중국과 한국 유저의 성향 차이는 크게 없었고 모두 적극적으로 즐겨주셨다. 또 얼마 전에 한국에서 론칭쇼를 진행했는데 한국 유저들이 열광적인 반응을 보여주셔서 감사드린다.
아울러 한국과 중국 간에 문화적 차이가 있는데, 우리는 한국 전통 의상 등 추가 콘텐츠를 넣어 중국 버전과 약간의 차별화를 뒀다.
김용대 : 판타지 RPG 중심인 한국 시장에서 무협풍 RPG를 선보이며 타격감이나 진행 방식에 대한 유저들의 많은 피드백을 받았다. 넥슨은 한국 유저 성향에 맞춰 게임성 강화 및 안정적인 운영을 선보여 천애명월도가 중국을 넘어 한국에서도 큰 사랑 받는 게임이 되도록 만들어 보이겠다.
- 무협 장르가 올드하다는 평가가 있다.
케이터 양 : 과거부터 무협 콘텐츠가 선보였기 때문에 그런 인식을 가질 수 있다고 생각한다. 하지만 우리는 무협 장르에 현대적 감각을 가미한 천애명월도 게임을 만들게 됐고, 이는 요즘 유저들에게도 호평받아 대표 온라인게임으로서 자리매김했다.
- 글로벌 서비스를 하게 됐는데, 그에 대한 기대감과 전략은?
부르스 팡 : 천애명월도는 개성이 독특하지만, 게임 완성도는 어떠한 게임보다 부족하지 않다고 생각한다. 또 현재 우리는 천애명월도 한국 서비스에 집중하고 있고, 게임이 한국 시장에 어느 정도 안착하면 이후 글로벌 시장에 대한 구체적인 전략을 밝히겠다.
- 천애명월도 아트에서 보여준 부분이 전통적이라 할 수 있나? 아니면 퓨전이라 할 수 있나?
소파치 : 아트팀은 전통 무협 쪽에 느낌을 살렸지만, 개발을 하면서 새로운 시도를 많이 해 색다른 느낌을 주기도 했다.
- 코스플레이어 음지는 천애명월도의 아트적인 부분에서 느낀 점이 있으면 이야기해달라.
음지 : 천애명월도 코스프레를 시작하기 전에는 일본 쪽 콘텐츠 코스프레를 많이 했었다. 이 게임 코스프레를 하면서 천애명월도 고유의 고풍적인 아트적 감각이 인상 깊었고, 코스튬도 그 점을 살려 제작하고 있다.
- 코스플레이어 음지로서가 아닌, 유저로서 천애명월도의 강점은?
음지 : 천애명월도를 2년 정도 즐겼는데 PvP보다 PvE를 중심으로 즐기고 있다. 특히 PvE는 생동감 있는 동작이나 흐름을 즐길 수 있는 점에서 매력을 느꼈다.
- 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’과 천애명월도가 흡사한 점이 있다는 평이 있다. 이 게임에 대한 차별화된 점은?
김용대 : 천애명월도의 스토리 양과 디테일은 뛰어나고, 저사양에서도 원활하게 돌아가는 점이 강점이 아닐까 싶다.
- 국풍이란 음악 장르가 원래 중국에서 인기가 있었나? 아니면 천애명월도를 통해 화제가된 것인가?
진치일 : 원래 인기 있던 장르였고, 천애명월도를 통해 더 각광받았다.
이동수 / ssrw@gameshot.net
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