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‘플레이인 스테이지’ 최종전은 G2와 GAM 김은태 / 2025-06-29 | ||||||||
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2025 검은사막 하이델 연회 김성태 / 2025-06-28 | ||||||||
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MSI ‘플레이인’ 1일차 경기 분석 김은태 / 2025-06-27 | ||||||||
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국내 최대 규모 개발자 컨퍼런스 조건희 / 2025-06-27 | ||||||||
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MSI 진출 팀 둘러보기 : 2편 김은태 / 2025-06-27 | ||||||||
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'게임 IP를 굳이 오프라인에서 경험할 필요가 있나요?' 김은태 / 2025-06-27 | ||||||||
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[인터뷰] 블리자드 디아블로 이모탈 개발진 조건희 / 2025-06-26 | ||||||||
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[NDC25] '게임은 사람이 만들고 사람이 경험하는 것' '우리 게임 성공할까요?' 게임 성패 예측, 인간적으로 접근하기 김은태 / 2025-06-26 | ||||||||
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[NDC25] 5년 3개월 간의 '프라시아 전기' 개발기 ‘ 피칭부터 론칭까지의 개발 회고’ 김은태 / 2025-06-26 | ||||||||
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[NDC25] 'TL' 멀티 플랫폼 출시에서 얻은 교훈은 ‘TL 을 콘솔로 동시 출시한다구요? - 콘솔 UX 포스트모템’ 김은태 / 2025-06-25 | ||||||||
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달라진 올 시즌 MSI 살펴보기 김은태 / 2025-06-25 | ||||||||
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[NDC25] '밸런스'는 '모두 동일한 성능'이 아니다 ‘38만년을 1주로?- AI를 활용한 캐릭터 밸런스 디자인’ 김은태 / 2025-06-25 | ||||||||
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무신사 콜라보레이션 조건희 / 2025-06-25 | ||||||||
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‘대형 게임디자인조직, 어떻게 운영할까?’ 김은태 / 2025-06-24 | ||||||||
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‘세상에 없던 매치, 넥슨 아이콘 매치 포스트모템’ 김은태 / 2025-06-24 | ||||||||