눈에 보이는 변화가 이루어진 신작, 'EA SPORTS FC27'   아는 맛이긴 한데 조금 바뀐 맛

2026-10-13 13:11:38


매년 만나볼 수 있는 EA의 축구 게임 시리즈는 이미 세계적으로 유명한 프랜차이즈가 됐다. 비록 몇 년 전부터 원래 쓰던 이름과는 달라졌지만, 여전히 축구 게임이라는 말을 들으면 곧장 떠오르는 게임이자 우리가 아는 그 맛의 게임이다.

 

이런 스포츠 게임 특성상 매년 큰 변화보다는 로스터와 소소한 변화가 주를 이루기 마련인데, 이번 'EA SPORTS FC27'는 좀 더 큰 단위의 변화와 세세한 변경을 선보였다. 대표적으로 정규 방식의 경기를 벗어나 게이밍 허브처럼 다른 플레이어와 교류도 하고 게임도 즐길 수 있는 장소가 마련됐으며, 게임 플레이에서도 체감하기 쉬운 변화가 있다.

 

플레이 기종은 PS5이며 사용한 조작 체계는 듀얼센스 컨트롤러다.

 

 

 

■ 오픈월드 허브 '더 그라운드'

 

개인적으로 '볼타의 계보'라고 부르는 컨텐츠들이 있다. 사실 계보라고 하기에 그 역사가 길지도 않고 종류가 많은 것도 아니지만 스스로 분류하기 위해 멋대로 부르고 있는 방식인데, EA SPORTS FC 시리즈가 기존에 Volta를 통해 시도했던 스트리트 축구와의 접목과 그 연장선을 묶어서 볼타의 계보라고 부르고 있다.

 

VOLTA 모드는 EA SPORTS FC 25부터는 삭제돼 인게임에서 볼 수 없게 됐고, 대신 5v5로 빠르게 진행되는 러쉬 모드로 대체했다. 볼타 모드가 작은 경기장 안에서 경기장 벽에 볼을 차 튕기는 것까지 활용하며 스트리트 축구의 스타일리시한 맛을 즐기는 모드였다면, 러쉬 모드는 실제 축구와 비슷하지만 경기 규모가 작아진 모드에 가깝다고 느꼈다.

 

왜 볼타의 계보 이야기를 꺼내느냐 하면 이번 신작에서 추가된 오픈월드 허브 더 그라운드(The Grounds) 자체가 사실상 거대한 볼타 모드의 연장선처럼 느껴졌기 때문.

 

 

 

 

 

더 그라운드는 플레이어가 자신의 선수 캐릭터를 조작해 돌아다니고, 코어 모드에서 즐길 수 있는 축구 본 경기와 달리 상대적으로 작은 규모의 경기와 미니게임들을 몰아놓은 오픈월드 허브다. 더 그라운드 곳곳에 킥어바웃, 러쉬, 1v1, 2v2, 보체 볼 등의 여러 모드를 즐길 수 있는 경기장이 마련돼 여길 찾아가서 경기를 시작하는 것.

 

그리고 여기서 1v1과 같은 작은 규모의 모드는 사실상 볼타 모드가 부활한 것이나 다름없다고 본다. 실제 플레이 방식도 작은 경기장 안에서 벽 튕기기 등을 활용해가며 승부를 보는 방식이다. 더 그라운드의 추가 소식을 듣고도 큰 기대를 하지 않았지만 생각보다 1v1이나 러쉬 등은 재미있는 편이다.

 

게임을 플레이해보면 더 그라운드 안에서도 1v1이나 러쉬는 항상 플레이하는 인원이 있지만 다른 모드는 대부분 다른 플레이어가 오기를 조금 기다려야 하는 모드들이다.

 


 

 

 

■ 보다 어려워진 경기

 

정식 경기 자체에도 변화가 생겼다.

 

우선 체감의 문제로는 AI의 수비 능력이 이전 시리즈보다 향상됐다. EA SPORTS FC26에서 하던 방식대로 패스하거나 세트피스 상황에 놓였을 때, 상대 수비수가 패스를 가로채는 등 수비적인 행동의 성공률이 오른 느낌이 든다. 패스도 기존과 같은 방식으로 누르다보면 생각한 것보다 약하게 차서 턴오버가 발생할 위험도 있다.

 

 

 

세트피스의 이야기도 바로 이어가보자. 기존에는 세트피스 상황, 특히 코너킥 상황에서 공격자는 코너킥을 차는 선수의 조작만 신경을 쓰면 됐다. 이후로는 스틱과 버튼 하나로 세트피스 골을 노릴 수 있는 방식이었다. 반대로 수비 측은 코너킥 상황에서 키커가 공을 차올리면 자동으로 볼이 떨어지는 위치 근처에 있는 선수로 전환되며 걷어내는 버튼을 눌러서 간단히 방어하는 것이 가능했다.

 

하지만 이번 타이틀에서는 다르다. 공격 기준으론 코너킥을 찬 이후 직접 페널티 박스 안에 있는 공을 받을 선수를 조작해야 성공을 노릴 수 있다. 수비도 마찬가지다. 자동으로 쉽게 전환해주는 경우보다는 직접 선수를 움직이거나 전환해서 수비 위치를 잡고 걷어내야 했다. 이 세트피스의 차이만으로도 공격과 수비의 난이도가 상승한 감이 있다.

 

 

 

선수들의 오버 밸런스를 방지하기 위한 조절도 이루어졌는데, 오히려 체감상으론 더 높은 OVR의 선수들을 상대하기 힘들어진 감이 있다. 높은 OVR의 팀을 상대할 때는 특히 경기에서 힘이 부치는 것이 느껴진다.

 

커리어 모드에서는 다이나믹 OVR 시스템과 이적 시장 개편을 진행해 좀 더 실감나는 육성과 운영을 체험할 수 있게 됐는데, 특히 감독 모드의 난이도 차이가 크게 느껴진다. 다이나믹 OVR은 선수 피로나 현재 폼, 건강 상태 등의 영향을 받아 OVR이 오르내리는 시스템이다.

 

따라서 선수의 폼 관리나 체력 관리도 해줘야 OVR을 온전하게, 혹은 그 이상으로 활용할 수 있다. 선수 육성 방향도 여러 선택지 중에서 골라 원하는 방향으로 육성해나가는 목표의식이 생긴다.

 

 

 

선수의 체력은 한 경기에서 두 경기를 소화하는 것만으로도 걸레짝이 되기 십상이었다. 따라서 선수를 자주 교체해주며 피로를 관리해줘야 하는데, 주전 선수들 중에는 이 로테이션 방식에 불만을 품는 케이스도 있어서 관리가 좀 더 까다로웠다. 체력이 낮아지면 그만큼 실제 피부로 와닿는 성능 저하가 있어 고민을 하게 만든다.

 

 

 

■ FUT 갤러리 등 새로운 요소들이 특징

 

서두에서도 이야기했지만 매년 로스터 외에는 비슷한 것이 연 단위로 출시되는 스포츠 게임의 한계 중 하나다. 하지만 이번에는 눈에 띄는 변화들이 제법 있어서 새로운 것을 소화하는 맛이 있는 편이다.

 

FUT 모드에서 갤러리를 채워나가 플레이하는 만큼 갤러리에서 일종의 역사를 감상할 수 있게 되기도 했고, 게임플레이 자체에서의 변화도 있었으며, 더 그라운드라는 거대한 컨텐츠가 새롭게 들어와 차별화를 시도했다. 더 그라운드를 처음 도입한 버전이라 그런 것인지, 일부 모드를 제외하면 영 인기가 없는 등 완성도 면에서 조금 아쉬운 감도 있는 것은 사실이다.

 

그래픽 기조에서는 호불호가 조금 갈릴 수도 있겠다. 같은 얼굴이라도 전작보다 좀 더 기름지거나 나이가 들어보이는 선수, 혹은 커스터마이즈 얼굴이 있어서 이 부분에서는 어색함을 느낄 수 있다고 본다. 그 외 이전 시리즈에서부터 이어져온 호불호 포인트들 또한 아직 존재하니 이런 부분에서 얼마나 '호'가 많이 나오느냐에 따라 개개인이 내릴 EA SPORTS FC27의 평가도 달라질 것이라 생각한다.​ 

 


 


 


 

조건희 / desk@gameshot.net



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