2018-11-16 20:26:31
넥슨이 개발 중인 모바일 게임 ‘크레이지아케이드BNB M’의 기자 간담회가 지스타 2018이 열리는 부산 벡스코에서 진행되었다.
이번 간담회는 넥슨의 정우용 디렉터가 참여해 크레이지아케이드BNB M의 많은 궁금증을 풀어주는 시간을 가졌다.

정우용 디렉터
- 원작에서 어떤 점을 계승하려고 했는가?
정우용: 게임을 만들기 시작할 때부터 사람과 사람이 같이 놀 수 있는 게임이라면 좋겠다는 생각을 했다. 과거 비앤비는 하나의 PC로 두 명이 같이 게임을 하기도 했다. 친구나 형제들과 같이 말이다. 이런 모습을 재현하고 싶었고, 게임으로 소통 및 화합하고 싶었다. 그런 면에서 원작 비앤비의 장점이 무엇인지 많은 고민을 했다.
- 원작에 비해 모드의 수가 적은 것 같다.
정우용: 현재 공개된 모드보다 더 많은 모드가 준비되어 있는 상태다. 물론 지금도 개발 중이다. P C에서 사랑받았던 모드들은 수정해서 추가할 예정이다. 아마 오픈 시점까지는 다양한 모드들이 계속 추가될 것이다.
- 이번 작품은 기존 비엔비에 비해 물풍선에 갇혀도 시간이 지나면 저절로 풀려나는 것 같은데 의도가 있는 것인가?
정우용: 요즘은 과거에 비해 즐길 게임도 많아지고 보다 가벼운 것을 선호하는 편이다. 게임을 하다 보면 실수로 물방울에 갇히게 되는 경우가 있는데 한 번의 실수로 ‘이번 판은 안녕’과 같은 느낌은 만들고 싶지 않았다. 초심자들이 더 부담 없이 즐길 수 있기도 하다.
- 이번 작은 어느 부분에 중점을 두고 제작되었는가?
정우용: 재미적 측면에 중점을 두고 제작했다.
- 과금에 대한 부분은 어떤가?
정우용: 과금을 하는 요소가 많다고 생각하지는 않는다. 현재로서는 꾸미기나 치장 등 여러 가지를 준비 중에 있고, 과금과 관련된 부분은 오픈 과정에서 조금씩 신경 쓰려 하고 있다.
- 캐릭터의 모습이 과거와는 많이 달라졌다. 캐릭터의 외형 변경은 자연스럽게 이루어진 것인가, 아니면 모바일에 맞게 의도한 것인가?
정우용: 모바일 버전의 비엔비는 3D 기반으로 캐릭터가 만들어졌다. 과거 작품은 2D 기반이었다. 그렇다 보니 차이가 발생할 수밖에 없다. 한 마디로 2D와 3D의 차이 때문이 크다. 그 외에 의도적으로 변화를 준 부분도 있다. 이는 캐릭터에게 개성을 주고 싶었던 것이 큰데, 요즘은 개성 있는 캐릭터가 살아남는 세상 아닌가? 어느 정도 변화를 주는 것이 유저들에게 재미를 유발할 수도 있을 것 같았다.
- 과거에 열심히 비앤비를 즐겼던 유저들에게 어떤 특별한 보상을 생각하고 있는 것이 존재하는가?
정우용: 좋은 의견이라 생각한다. 다만 아직까지는 고민해 보지 않은 상태다.
- 시연 버전을 보면 e스포츠 진행도 어느 정도 고려 하고 있는 것으로 보인다.
정우용: 16인 서바이벌 모드 개발을 하면서 16명이 모두 승부를 내는 것을 기다리기에는 지루함이 있어서 관전 모드를 넣었는데 기대한 것보다 반응이 좋았다. 그만큼 대회나 e스포츠로 발전할 수 있는 여지를 연구 중에 있다. 기회가 된다면 대회 컨텐츠를 해 보려 하고 있다.
- 정수 시스템을 사용해 같은 캐릭터를 사용해도 다른 형태 플레이가 가능하다고 소개되고 있지만 실제로는 그다지 차별화를 느끼기 힘들었다.
정우용: 정수는 슈퍼 스킬 등과 접근 방식이 다르게 설계되어 그렇다. 슈퍼 스킬은 사용 시 확연한 차이가 나지만 정수는 긴 시간을 누적해야 효과가 나오도록 설정되어 있다. 이는 밸런스에 큰 영향을 주지 않은 선에서 오래 한 사람들에게 혜택을 주기 위한 것으로 단기간 플레이 시 정수의 효과를 느끼지 못하는 것이 오히려 의도한 대로다.
- 대전 매칭의 경우 국가별 단일 서버로 진행되는가, 아니면 글로벌 통합 서버로 운영할 예정인가? 또 PvP시 디스커넥팅의 경우에는 어떻게 처리되는가, 만약 인공지능이 캐릭터를 대체한다면 그 수준은 어느 정도인가?
정우용: 서버 운영 방식은 가장 많은 고민을 한 부분이다. 글로벌 서비스 시 하나의 매칭존으로 엮을 생각이다. 게임 중 디스커넥팅이 되면 바로 인공지능이 그 자리를 대신하게 된다. 인공지능은 다양한 등급이 준비되어 있으며 유저 수준과 비슷한 인공지능이 사용될 것이다. 유저가 재접속을 할 경우 인공지능은 다시 유저의 컨트롤로 대체된다.
- 내부적으로 생각하는 사양은 어느 정도인가?
정우용: 내부적 테스트를 보면 낮은 사양에서도 잘 돌아가는 편이다. 최신 폰이 아니라도 상관없다. 사양이 많이 낮은 편이다.
- 과금은 필요하지만 과하면 재미가 반감될 수밖에 없다. 밸런스에 영향은 어느 정도로 생각 중인가?
정우용: 밸런스에 영향을 주는 템은 만들지 않는 것을 원칙으로 하고있다.
- 마지막으로 한마디 한다면?
정우용: 지인들과 같이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 오랜 시간 노력했다. 과거 플레이했던 이들은 이제 성인이고, 아기자기하고 귀여운 게임인 만큼 새로운 유저들도 많은 관심을 가질 것이로 생각한다. 제작자가 이런 생각으로 만들었다는 것을 꼭 알았으면 좋겠고, 게임으로 친구와 즐거운 시간을 가졌으면 좋겠다.
김성태 / mediatec@gameshot.net
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