2018-11-16 15:53:59
넥슨은 지스타 2018을 통해 처음으로 게이머에게 모바일 신작 ‘트라하’를 공개했다.
트라하는 모아이게임즈에서 제작한 MMORPG로, 2019년 상반기 출시를 목표로 하고 있다. 언리얼 엔진 4를 기반으로 하여 지금까지의 모바일 게임에서는 볼 수 없던 높은 비주얼 퀄리티와 게임성을 보여주고 있는 작품이기도 하다.
넥슨은 트라하 공개와 함께 미디어와의 인터뷰 자리를 마련했다. 인터뷰는 넥슨코리아 서황록 모바일게임 사업G실 부실장과 모아이게임즈 이찬 대표가 담당했다.
좌측부터 서황록 부실장, 이찬 대표
- 개발 기간과 개발비의 규모는 어느 정도인가?
이찬 : 개발 기간은 2년 6개월이다. 개발비는 독립 개발사치고는 매우 많이 들어간 상황이지만, 개발사와 퍼블리셔의 비용을 합산해야 하고 정확히 산정한 적은 없다 보니 말씀드리기 애매하다.
- 내년 상반기 출시되는 경쟁사의 MMORPG와의 차별성은?
이찬 : 최근 출시되는 게임은 예전보다 라이프사이클이 길어지고 출시되는 시기가 뜸해지다 보니 하나하나가 매우 잘 만든 게임이 대부분이다. 그렇다고 다른 게임과 비교해서 어떤 부분이 잘났는지는 의식하지 않았지만, 다른 모바일 게임들이 부정적으로 평가 받는 부분들을 해소할 수 있는지에 대한 많은 고민을 하였다.
- 타협 없는 MMORPG라고 소개를 하고 있는데 어떤 부분에서 타협하지 않았는가?
이찬 : 우리는 게임이 출시되었을 때, 플레이어에게 가장 좋은 경험을 주는 것을 목표로 하였다.그러다 보니, 개발 당시 2-3년 후에는 경쟁력이 없을 것 같아 무리하게 도전한 부분이 있었고, 퍼블리셔에서 요청한 부분을 받아드리지 않는 부분이 많았다.
타협을 하지 않았다는 부분은 사양적인 부분이라고 생각되는데, 글로벌 서비스 관점에서 핸드폰으로 고사양 게임을 즐길 수 있는 나라는 많지 않기 때문에 이 부분이 약점이라 생각된다.
개발 시작 당시 말도 안 되는 스펙을 최고 사양으로 정하고 시작하였지만, 현재 나온 폰에서는 무리 없이 잘 돌아갈 정도로 하드웨어의발전은 빠르다.
아직 글로벌 런칭에 대한 계획이 잡혀있지 않고, 독립 개발사이다 보니 글로벌 전개에 대해서는 시간이 걸리는 걸 가정했을 때, 그때는 글로벌 평균도 어느 정도 높아져 있지 않을까?
- 고품질의 게임을 지향하는 것은 좋은데, 지금의 사양으로 RvR이 들어가게 되면 과연 감당할 수 있는 디바이스가 얼마나 될지 궁금하다. 여기에 대한 계획이 있는가?
이찬 : 많은 사람이 동시에 한 곳에서 플레이를 한다는 것은 기술적이나 사양적인 문제보다는 수많은 캐릭터들을 구분할 수 있는 인지적인 문제가 크더라.거기에 필드를 여러 채널로 나누는 것을 생각하고 있지만, 아직 인원과 같은 세부적인 것은 결정된 바가 없기 때문에 명확하게 말씀드리기 어렵다.
- 지스타 첫날 이용자분들의 반응이 어땠는지?
이찬 : 비주얼적인 반응에서는 충분히 만족스러웠지만, 컨텐츠를 짧게 체험하게 해드리다 보니 전투 이외에는 어떤 것이 궁금하다는 반응이 있었다. 하지만, 내부적으로는 전투와 그래픽을 보여주는 것에 중심을 둔 버전이었기 때문에 괜찮지 않았나 생각 중이다.
- 트라하에서 특별히 신경을 쓰거나 타 게임을 참조한 부분이 있는가?
이찬 : 다른 게임과 비교하기에는 애매할 것 같고, 저희만의 특징이라 해봐야 PC에서 기존에 있었던 것과 비슷한 것이라고 생각한다. 다만, 모바일에서 조작의 한계 때문에 단순한 패턴으로 전투를 진행하는 것에 대해 개선해보고 싶었다.
다양한 스킬을 자유롭게 장착할 수 있도록 하여 스킬에 따라 캐릭터의 역할이 바뀌는 부분을 고려하였으며, 부캐를 키우는 것보다는 자신의 캐릭터에 집중하여 다양한 무기를 활용할 수 있게, 컨트롤 면에서는 단순히 누르는 것 이외에도 액션을 강조하는 수동조작 요소를 많이 고려하였다.
또한 비전투 직업에 대해서도 단순히 낚시를 하는 것에서 벗어나, 낚싯대를 제작하고, 낚은 물고기로 요리를 하여 전투에서 도움을 받는 등, 그 결과물이 전투와 연계되도록 노력하였다.
인피니티 클래스라고 불리는 무기 스위칭 시스템은 유저들에게 한 가지에 집중할 수 없게 하여 부담을 만들어 주는 것이 아닌가라고 생각한다.
분명 부담을 느낄 수 있을 것 같지만, 실제 유저들이 플레이하는 방식을 보면 주무기를 하나 정하여 숙련시킨 후 다음으로 넘어가는 방식을 사용하더라. 컨텐츠가 많다는 식으로 봐줬으면 좋겠다.
- 경제 시스템을 강조했다고 하였는데 어떻게 구현이 되어 있는가?
이찬 : 요리, 낚시의 요리사 직업, 채집, 공예의 공예사 직업, 채광, 대장을 하는 대장장이 직업, 탐사나 유적 발굴을 하는 탐험가 직업으로 총 4가지의 다양한 비전투 직업을 두었다.
이 모든 직업을 마스터하는 것이 게임의 목표가 된다고 생각한다.
- 필드에 컨텐츠가 많은데 소개 부탁한다.
이찬 : 필드를 만들다 보니 너무 넓어져서 걱정이 될 정도인데, 전투 이외에도 비전투 직업에서의 컨텐츠 대부분이 필드에서 이루어진다. 또한 특정 퀘스트의 경우 상대 진영과 조우하는 필드 전장과 같은 공간도 배치되는 등 다양한 컨텐츠를 즐길 수 있도록 준비하고 있다.
-트라하는 외부 IP를 사용하지 않았는데, 개발사 대표로서 자체 IP가 가진 장점이 무엇이라고 생각한가?
이찬 : 우선 독립 개발사로 시작하였기 때문에, 아예 다른 아이피를 받아온다는 생각 자체를 하지 못했다. 거기에 2년 반 전에는 IP를 활용한 게임이 엄청나게 쏟아져 나오고 있었기 때문에, 나중에는 여기에 질리지 않을까 라는 생각이 들기도 했다.
- 트라하의 최대 목표와 지향점이 어떤 것이 되는가?
이찬 : 개발사 입장에서는 살아남는 게 가장 큰 목표다. 오랫동안 서비스를 지속할 수 있다면 글로벌 진출도 가능할 것이며, 차기작의 제작도 가능할 것이다. 계속하여 게임을 개발할 수 있게 되는 것이 개발사의 목표가 아니겠는가?
서황록 : 넥슨에서는 다양한 신규 IP로 MMORPG를 시도하고 있고, 트라하에서는 지금까지 쌓아온 노하우를 적극 활용하고자 한다. 모바일에서도 대작을 가지고 장기적으로 서비스할 수 있게 하는 것이 퍼블리셔의 목표이겠다.
이형철 / desk@gameshot.net
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