크아 BNB M, 아기자기하고 친근함으로 시장 공략   넥슨 지스타 2018

2018년 11월 16일 20시 25분 54초


넥슨이 개발 중인 모바일 게임 ‘크레이지아케이드BNB M’의 기자 간담회가 지스타 2018이 열리는 부산 벡스코에서 진행되었다.

 

이번 간담회는 넥슨의 정우용 디렉터가 참여해 크레이지아케이드BNB M의 많은 궁금증을 풀어주는 시간을 가졌다.

 


정우용 디렉터

 

- 원작에서 어떤 점을 계승하려고 했는가?

 

정우용: 게임을 만들기 시작할 때부터 사람과 사람이 같이 놀 수 있는 게임이라면 좋겠다는 생각을 했다. 과거 비앤비는 하나의 PC로 두 명이 같이 게임을 하기도 했다. 친구나 형제들과 같이 말이다. 이런 모습을 재현하고 싶었고, 게임으로 소통 및 화합하고 싶었다. 그런 면에서 원작 비앤비의 장점이 무엇인지 많은 고민을 했다.

 

- 원작에 비해 모드의 수가 적은 것 같다.

 

정우용: 현재 공개된 모드보다 더 많은 모드가 준비되어 있는 상태다. 물론 지금도 개발 중이다. P C에서 사랑받았던 모드들은 수정해서 추가할 예정이다. 아마 오픈 시점까지는 다양한 모드들이 계속 추가될 것이다.

 

- 이번 작품은 기존 비엔비에 비해 물풍선에 갇혀도 시간이 지나면 저절로 풀려나는 것 같은데 의도가 있는 것인가?

 

정우용: 요즘은 과거에 비해 즐길 게임도 많아지고 보다 가벼운 것을 선호하는 편이다. 게임을 하다 보면 실수로 물방울에 갇히게 되는 경우가 있는데 한 번의 실수로 ‘이번 판은 안녕’과 같은 느낌은 만들고 싶지 않았다. 초심자들이 더 부담 없이 즐길 수 있기도 하다.

 

 

 

- 이번 작은 어느 부분에 중점을 두고 제작되었는가?

 

정우용: 재미적 측면에 중점을 두고 제작했다.

 

- 과금에 대한 부분은 어떤가?

 

정우용: 과금을 하는 요소가 많다고 생각하지는 않는다. 현재로서는 꾸미기나 치장 등 여러 가지를 준비 중에 있고, 과금과 관련된 부분은 오픈 과정에서 조금씩 신경 쓰려 하고 있다.

 

- 캐릭터의 모습이 과거와는 많이 달라졌다. 캐릭터의 외형 변경은 자연스럽게 이루어진 것인가, 아니면 모바일에 맞게 의도한 것인가?

 

정우용: 모바일 버전의 비엔비는 3D 기반으로 캐릭터가 만들어졌다. 과거 작품은 2D 기반이었다. 그렇다 보니 차이가 발생할 수밖에 없다. 한 마디로 2D와 3D의 차이 때문이 크다. 그 외에 의도적으로 변화를 준 부분도 있다. 이는 캐릭터에게 개성을 주고 싶었던 것이 큰데, 요즘은 개성 있는 캐릭터가 살아남는 세상 아닌가? 어느 정도 변화를 주는 것이 유저들에게 재미를 유발할 수도 있을 것 같았다.

 

 

 

- 과거에 열심히 비앤비를 즐겼던 유저들에게 어떤 특별한 보상을 생각하고 있는 것이 존재하는가?

 

정우용: 좋은 의견이라 생각한다. 다만 아직까지는 고민해 보지 않은 상태다.

 

- 시연 버전을 보면 e스포츠 진행도 어느 정도 고려 하고 있는 것으로 보인다.

 

정우용: 16인 서바이벌 모드 개발을 하면서 16명이 모두 승부를 내는 것을 기다리기에는 지루함이 있어서 관전 모드를 넣었는데 기대한 것보다 반응이 좋았다. 그만큼 대회나 e스포츠로 발전할 수 있는 여지를 연구 중에 있다. 기회가 된다면 대회 컨텐츠를 해 보려 하고 있다.

 

- 정수 시스템을 사용해 같은 캐릭터를 사용해도 다른 형태 플레이가 가능하다고 소개되고 있지만 실제로는 그다지 차별화를 느끼기 힘들었다.

 

정우용: 정수는 슈퍼 스킬 등과 접근 방식이 다르게 설계되어 그렇다. 슈퍼 스킬은 사용 시 확연한 차이가 나지만 정수는 긴 시간을 누적해야 효과가 나오도록 설정되어 있다. 이는 밸런스에 큰 영향을 주지 않은 선에서 오래 한 사람들에게 혜택을 주기 위한 것으로 단기간 플레이 시 정수의 효과를 느끼지 못하는 것이 오히려 의도한 대로다.

 

- 대전 매칭의 경우 국가별 단일 서버로 진행되는가, 아니면 글로벌 통합 서버로 운영할 예정인가? 또 PvP시 디스커넥팅의 경우에는 어떻게 처리되는가, 만약 인공지능이 캐릭터를 대체한다면 그 수준은 어느 정도인가?

 

정우용: 서버 운영 방식은 가장 많은 고민을 한 부분이다. 글로벌 서비스 시 하나의 매칭존으로 엮을 생각이다. 게임 중 디스커넥팅이 되면 바로 인공지능이 그 자리를 대신하게 된다. 인공지능은 다양한 등급이 준비되어 있으며 유저 수준과 비슷한 인공지능이 사용될 것이다. 유저가 재접속을 할 경우 인공지능은 다시 유저의 컨트롤로 대체된다.

 

- 내부적으로 생각하는 사양은 어느 정도인가?

 

정우용: 내부적 테스트를 보면 낮은 사양에서도 잘 돌아가는 편이다. 최신 폰이 아니라도 상관없다. 사양이 많이 낮은 편이다.

 

- 과금은 필요하지만 과하면 재미가 반감될 수밖에 없다. 밸런스에 영향은 어느 정도로 생각 중인가?

 

정우용: 밸런스에 영향을 주는 템은 만들지 않는 것을 원칙으로 하고있다.

 

- 마지막으로 한마디 한다면?

 

정우용: 지인들과 같이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 오랜 시간 노력했다. 과거 플레이했던 이들은 이제 성인이고, 아기자기하고 귀여운 게임인 만큼 새로운 유저들도 많은 관심을 가질 것이로 생각한다. 제작자가 이런 생각으로 만들었다는 것을 꼭 알았으면 좋겠고, 게임으로 친구와 즐거운 시간을 가졌으면 좋겠다. 

김성태 / mediatec@gameshot.net



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