정체 드러낸 크래프톤의 프로젝트M, '문브레이커' 시연회   미니어처 감성을 살린 게임

2022-08-24 11:05:26


지난 12일 오전, 크래프톤은 프로젝트M의 비공개 언론 시연회를 진행해 게임의 전모를 밝혔다.

 

언노운 월즈의 찰리 클리블랜드 대표가 직접 시연회를 진행했으며 베일에 감싸여 있던 프로젝트M에 대한 정보들을 알 수 있었다. '문브레이커'라는 제목으로 소개된 이 턴제 전략 테이블탑 시뮬레이션 게임은 해저 탐사 어드벤처 게임 서브노티카 시리즈로 유명한 미국의 게임 스튜디오 언노운 월즈가 개발했다. 50종 이상의 다양한 유닛과 강력한 전함 지원 스킬을 조합해 부대를 편성, 매 턴마다 전략적인 판단으로 상대방의 부대와 전투를 펼쳐 승리를 쟁취하는 방식의 게임이다.

 

 

 

문브레이커는 SF, 판타지의 혼합으로 스타워즈나 가디언즈 오브 더 갤럭시, 파이어플라이 IP 등의 느낌을 가미하고 있다. 그러면서도 작은 세계이기도 하다. 플레이어는 10명의 부대원을 지휘하는 사령관이다. 플레이어는 로스터를 직접 구성할 수 있으며 신더라는 자원을 얻는 것이 게임의 목적이다. 신비로운 우주 자원 신더를 사용해서 능력을 발휘할 수도 있다. 워해머 등의 전통적인 테이블탑 게임에서 영감을 받아 제작되었기 때문에 이를 디지털 세계로 가져온다는 것이 문브레이커의 기획의도다.

 

게임의 목표는 적 사령관을 제거하는 것이다. 매치를 시작하면 플레이어는 무작위 전함 능력을 받게 된다. 턴 기반의 게임이지만 필드에 그리드가 없도록 구현됐다. 유닛을 사용하기 위해서는 필드에 내려놓은 첫 턴을 쉴 필요가 있다. 또한 원거리 공격의 경우 멀어질수록, 방해물이 있을수록 명중률이 떨어지는 방식의 시스템을 채택했다. 전투 도중 로스터에서 꺼낼 수 있는 유닛의 순서는 무작위이며 이는 메타가 고착화되지 않기 위함이다.

 

부대 생성은 먼저 사령관을 뽑고, 나머지 10명의 부대원을 선택해야 한다. 유닛들의 콤비네이션이 중요하기는 하지만 하스스톤과 같은 게임들처럼 많이 중요하지는 않다. 그보다는 시너지를 생각하는 오버워치의 팀 픽과 비슷한 방식으로 부대 빌딩이 이루어진다고 볼 수 있다. 부대의 배너도 직접 만들어보는 것이 가능하다. 오라를 통해 부대 효과를 더할 수 있는데, 희귀도 등급에 따라 디테일이 추가되는 코스메틱 요소가 있는 정도다.

 

 

 

미니어처 게임의 가장 중요한 부분은 상상력이다. 문브레이커는 애니메이션 스타일을 통해 미니어처의 느낌을 살리기 위해 유닛의 팔이 움직이는 것이 아니라 전체가 움직이도록 했다. 테이블탑 게임을 할 때 상상력을 활용하는 것처럼 플레이어의 상상력을 자극할 부분이며 미니어처 게임으로서 중요한 부분이라고 생각한다.

 

스토리는 오디오 드라마를 통해 팟캐스트와 유사하게 제공할 생각이다. 도색 작업을 하면서 약 30분 가량의 오디오 드라마를 듣는 플레이도 가능할 것이다. 스토리 팟캐스트의 4년분 정도는 미리 계획된 상태다.

 

문브레이커는 미니어처 게임이기 때문에 도색 작업도 가능하다. 가지고 있는 유닛이라면 모두 도색하는 것이 가능하다. 하나의 취미라고도 할 수 있는데, 게임 안에 있는 툴을 사용해서 모든 부분에 대한 도색이 가능하다. 베이스를 바르고 워시나 드라이 브러쉬 등을 사용해 비주얼 디테일을 추가하는 것도 가능하다. 게임에 나오는 캐릭터는 모두 이 툴을 사용해 도색 작업을 진행하는 것이 가능하다. 플레이어가 실제 미니어처 도색 작업을 하는 것처럼 구현하려고 노력해왔다.

 

 

 

이하는 당일 진행된 질의 내용이다.

 

미니어처로 캐릭터가 구현된 하스스톤 같은 게임이라고 이해하면 되나?

하스스톤으로부터 많은 영향을 받기는 했다. 다만 문브레이커는 유닛의 이동과 스킬이 더 중요하다. 체스와 유사하다고 할 수 있다.

 

미니어처 비주얼 컨셉은 어디서 영감을 받았나?

어려운 부분이었다. 여러가지 다른 룩을 만들어야 했는데, 가디언즈 오브 갤럭시로부터 영감을 받았다. 유닛들이 가진 스토리나 개성을 담아내려고 노력했다.

 

테이블탑 미니어처 게임에서 중요한 부분 중 하나가 주사위 굴림과 확률인데, 확률에 의한 결정 요소가 적어보인다. 그 이유는 무엇인가?

너무 랜덤성이 많다는 이야기를 하곤 하는데, 문브레이커 역시 확률과 랜덤성이 제법 많다. 근접 공격은 100%의 명중률에서 시작하나 원거리 공격은 매 공격마다 주사위를 굴리는 것처럼 명중률에 따른 랜덤성이 부여된다.

 

게임 내 유닛들의 획득 방식은? 도색 기능이 부여된 만큼 유닛 수집에 대한 이용자 만족감 역시 큰 비중을 차지하는 것으로 보이는데.

런칭 시 페이 투 다운로드 게임이 될 것이다. 구매 후 받는 재화로 충분한 부스터를 구매할 수 있을 것이다. 게임 플레이를 통한 재화로도 부스터를 획득하는 것이 가능하다. 물론 시간이 흘러 새로운 유닛이 추가될테니 이 때는 추가 부스터를 구매할 필요가 있다.

 

워해머나 엑스컴, 그리고 턴제 전투 요소가 들어간 디비니티 오리지널 신 같은 게임을 보면 지형의 고저차가 전투에 영향을 미치는데 지금까지 볼 수 있었던 게임 속 전장에는 그런 요소가 없어보인다. 문브레이커에도 지형에 따른 전략적 요소가 도입될 예정인가?

시도는 해봤지만 구현이 어려웠다. 보기에는 멋지지만 항상 UI 이슈가 발생해 리스크 계산 측면에서 제외되었다. 다만 한 가지 향후 업데이트 계획은 열리고 닫히는 게이트 등 맵의 요소들 일부를 전략적으로 활용할 수 있는 시스템을 준비중이다.

 

 

 

전통적인 미니어쳐 게임 처럼 처음부터 로스터에 소속된 모든 모델을 늘어놓고 시작하는 모드도 기대할 수 있을까? 또한 대규모 전투 모드도 제공되나?

굉장히 좋은 질문이다. 다른 미니어처 게임들을 보면 모든 유닛을 세워놓고 시작하는데, 문브레이커는 그런 방식이 되면 게임 플레이가 재미없어질 것이라고 생각한다. 비디오 게임으로서는 현재의 모드가 낫다고 판단했다. 대규모 전투 모드는 추가할 수 있겠지만 지금의 유닛만으로도 굉장히 많은 일이 일어나게 된다. 75초짜리 짧은 턴이기 때문에 유닛의 수를 더 많게 만든다면 산만한 플레이가 될 것 같다.

 

턴제의 전투 흐름이 어떻게 진행되는건가. 공격과 이동을 동시에 할 수 있는지, 둘 다 가능하다면 공격은 무조건 1회만 할 수 있는지 궁금하다. 또, 유닛의 공격 순서는 소환한 순서대로 진행되는건가? 공격 순서를 앞당길 수 있는 전략적 요소가 있는지.

순서는 자유다. 다만 다양한 전략이 준비되어 있으므로 행동의 결과가 어떻게 초래될 것인지 고려하면서 플레이하는 것이 중요하다.

 

도색 기능에서 '오토 마스킹' 외에도, 직접 원하는 부분을 지정해서 마스킹할 수 있는 기능을 넣을 생각은 따로 없나?

그런 기능은 없다. 대신 마스킹 테이프처럼 아날로그 느낌이 나는 방식은 가능할 수도 있을 것 같다. 유니크한 방식으로 아날로그 감성을 유지할 수 있는 방법을 고려하고 있다.

 

설명을 들어보면 각각의 미니어처가 스토리가 있고, 도색을 하는 등 각각의 캐릭터에 애착을 가질수 있겠다는 생각이 든다. AI로 진행되는 대결 외에 스토리를 좀더 강조한 싱글 플레이 모드도 있는지?

시도한 바 있는데, 별로였다. 스토리는 오디오 드라마 측면으로 보강하는 방식을 취할 예정이다.

 

 

 

도색 시스템 디테일이 놀랍다. 페인팅하며 직접 겪었던 고통이 느껴지면서 실제 페인팅도 이처럼 간편하면 좋았을텐데 하는 생각이 들었다. 기술적으로 쉽지 않은 일이었을 듯 한데 이렇게까지 디테일하게 구현한 이유는 무엇인가?

취미 요소로 생각했다. 상상력과 창의력을 자극하는 요소들이 많았던 테이블탑 게임을 생각하며 디테일하게 구현했다. 플레이어들이 문브레이커를 하는 동안 절반은 도색 작업을 하지 않을까 싶다.

 

오디오 드라마 형식이고 도색 등 작업을 하며 즐길 수 있게 하려면 더빙이 필요할텐데, 게임이 서비스되는 언어별로 더빙이 제공되나? 아니면 일부 주요 언어를 제외하고는 자막 형태로 제공될 것인지.

오디오 드라마에는 아마 자막이 들어갈 것 같다. 팟캐스트 플랫폼을 통해 공개될 것인데, 스크립트를 공개할 예정이므로 이를 읽으면서 들으면 될 것이다. 아마 2천만 카피가 판매된다면 모든 언어를 제공할 수 있겠지만 지금은 이런 방식이 될 것이다.

 

언급하신 워해머같은 미니어처 게임이나 다른 IP와의 콜라보레이션도 기대할 수 있을까?

우리만의 월드를 원해 그런 콜라보레이션은 없을 것 같다. 우리만의 IP를 유지하고 싶다.

 

AI 대전과 PvP 각각 한 게임당 플레이 타임은 평균 몇 분 정도로 진행될까?

통계를 보면 약 12분의 PvP 플레이타임을 확보하고 있다. 물론 여기서 시간이 늘거나 줄기도 한다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net



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