전탄발사, 로봇 전투의 로망 살린 고난도 신작…'아머드 코어VI 루비콘의 화염'   멀티 엔딩

2023-09-13 14:45:43


반다이남코 엔터테인먼트 코리아는 PS5, Ps4, Xbox Series X/S, Xbox One, PC 스팀용 '아머드 코어6 루비콘의 화염'을 지난 8월 25일 전 세계에 동시 발매했다.

 

아머드 코어6 루비콘의 화염은 속도감 넘치는 메카 액션과 다이나믹한 전방위 배틀, 풍부한 커스터마이징, 스릴 넘치는 보스전 등 프롬 소프트웨어가 지금까지 쌓아온 액션 게임의 집대성이다. 탄탄한 세계관, 거대한 환경, 보람차면서도 손맛이 있는 게임 플레이가 아머드 코어 시리즈에 완전히 새롭고 긴장감 넘치는 체험을 제공한다는 것이 특징이다. 완전히 새로운 스토리를 도입해 지금까지의 이야기를 모르더라도 즐길 수 있도록 개발되었으며 멀티 엔딩 시스템을 채택했다.

 

한편 지난 사전 프리뷰에서는 PS5 기종에서의 플레이를 다뤘지만 이번 본편 리뷰에서는 PC 스팀 버전을 기준으로 내용을 서술했다.

 

 

 

■ 루비콘3을 누비는 용병

 

아머드 코어6 루비콘의 화염은 변경의 행성인 루비콘3에서 벌어지는 일들을 주로 다루고 있다. 미지의 신물질인 코랄이 루비콘3에서 발견되어 에너지 자원으로 인류 기술과 통신에 비약적 발전을 가져다줄 것이라는 기대를 받았으나 별들을 화염과 폭풍으로 휘감은 끝에 불타는 행성계를 만들어버리고 말았다. 이후 인류의 관심이 돌아섰으나 약 반세기가 흐른 뒤 본편 시점에서는 화마에 사로잡혀 오염되고 봉인된 행성 루비콘3에서 코랄이 다시 사건의 중심으로 급부상한다. 이를 노리고 외성기업과 루비콘 저항군은 코랄의 권리를 둘러싼 다툼을 벌이게 되며 이런 상황 하에 플레이어는 독립 용병 621으로 루비콘에 잠입, 기업이나 다른 파벌을 둘러싼 싸움에 뛰어들게 된다.

 

핸들러 월터의 지도 아래에 활동하는 독립 용병 621은 코드네임 레이븐으로 활동하면서 다양한 세력과 상대들을 마주하게 된다. 때로는 루비콘 저항세력의 AC 파일럿을 상대하기도 하고, 용병이라는 주인공의 직업 특성상 상황에 따라 적으로 마주하는 상대가 달라지기도 하는 것을 스토리에서 확인할 수 있다. 게임의 스토리 전개는 플레이 도중 진행되는 교신과 거점으로 돌아왔을 때의 메시지형 통신, 그리고 스토리 브리핑 등이 주를 이룬다. 또 게임 플레이 도중 얻을 수 있는 데이터들로도 게임의 스토리 윤곽을 짐작할 수 있다.

 

이런 부분은 흔히 프롬뇌라고 부르며 플레이어가 최대한 상상해서 추측하게 만드는 기존 출시작들의 방식과 달리 꽤 직접적으로 스토리를 풀어준 것이기도 하다. 플레이어는 굳이 다른 것들을 찾아보지 않더라도 아머드 코어6 루비콘의 화염을 플레이하며 얻은 정보나 대화를 바탕으로 게임이 어떻게 흘러가고 있는지, 그리고 어떤 이야기가 숨겨져 있는지를 알 수 있다.

 


 


 

 

 

■ 현란한 전투와 AC 커스터마이즈

 

아머드 코어6 루비콘의 화염이 보여주는 전투는 기존 프롬 소프트웨어 게임들과 마찬가지로 한 번에 클리어하는 것도 가능하긴 하지만 주로 보고 경험하고 숙련된 상태로 다시 도전해가며 클리어 하기에 소울 시리즈의 느낌을 주기도 한다. 실제로 일반적인 적은 좀 단순한 편이기도 하지만 도중에 등장하는 배틀태그를 지닌 적이나 AC, 보스들을 상대할 때는 와 더럽다 라는 말이 절로 나오는 패턴을 구사하며 독립 용병 621을 압박해오기도 하기 때문에 이 개발사의 게임에 익숙하지 않으면 많은 시행착오를 겪어가며 나아가야 할 수도 있다.

 

로봇인 AC에 탑승해서 전투를 벌이는 만큼 전방위로 전투를 진행하게 된다. 양 어깨와 두 손에 무기를 세팅하고 착용한 무기에 따라 적절하게 잔탄을 체크하며 일반적인 적과 강적을 상대해야 한다. 예를 들어 샷건을 사용한다면 한 방이 강한 무기이기는 하지만 탄환 보유량이 많지 않아 낭비하기보다는 일반 구간에서 정확하게 적들을 처치하면서 진행하고 보스전에 화력을 쏟아붓는다는 느낌으로 싸우는 것처럼 말이다. 이동은 부스터나 더욱 빠른 부스터를 활용할 수 있고 공중으로 날아오르는 것도 가능하기에 전투가 상당히 입체적이라는 느낌을 준다.

 

꽤 자유로운 AC 커스터마이즈도 가능하다. 게임 진행에 따라 차차 다양한 파츠를 얻거나 파츠 샵에 해금되는 식으로 접할 수 있는데, 이들을 AC의 부위별로 장착해서 단순 이족보행형 AC가 아니라 탱크 궤도형 하반신 또는 4각이나 역각 파츠를 활용해서 기동성이나 부유에 이점을 가져갈 수도 있는 등 나만의 AC를 만들 수 있다. 물론 초기에는 게임 플레이를 통해 양 쪽 어깨에 송버드를 장착하고 양 손에 짐머만을 드는 쌍버드 쌍머만이라는 빌드 등 일부 빌드가 비약적으로 강력한 모습을 보이기도 했지만 밸런스 패치를 통해서 전반적인 장비들의 상향을 진행하는 모습을 보이기도 했다.

 


 


 


 


짧은 2챕터의 시스파이더를 잡을 즈음부터는 파츠도 많아진다.

 

■ 아머드 코어 입문작으로도 좋은 신작

 

이해를 돕기 위해 소울 느낌이 나는 로봇 게임이라고 말하곤 하지만 사실 아머드 코어 시리즈는 소울 시리즈보다 역사가 길다. 시리즈의 출발이 90년대 후반일 정도니 말이다. 그래도 이 게임을 현대 게이머에게 설명하기에 가장 쉬운 방법 중 하나는 역시 로봇 소울이라는 수식어의 흡수력이 좋다고 생각한다. 물론 정말 소울과 같은 방식은 아니고, 난이도는 확실히 높은 편인데다 초보자 처치용 구간도 제법 있는 편이지만 게임 진행은 미션을 선택해 돌입하는 스테이지 형식으로 구성되어 있다.

 

이렇게 어렵다 어렵다 하고 이야기가 나오긴 해도 소울에 익숙하지 않은 게이머 역시 계속 죽어가면서 시행착오를 겪다 보면 클리어 할 수 있는 수준이다. 실제로 소울 게임을 그렇게 잘 하는 편이 아닌 게이머가 발테우스를 처음 할 때는 3시간 넘게 들이받다가 두 번째로 발테우스를 상대했을 때 단 두 번만에 클리어하는 모습을 보이기도 하는 등 자신이 쌓은 경험치가 플레이에서 느껴지는 게임이다. 아머드 코어 시리즈에 관심이 생긴다면 입문작으로 썩 괜찮은 편이기도 하다. 일단 독립적으로 이야기를 진행시키고 있기 때문에 처음 플레이한 게이머도 대강 게임의 스토리를 이해하기 쉽고, 실제로 다른 프롬의 소울 게임들처럼 힌트를 거의 주지 않아 단서로 넘겨짚는 프롬뇌를 장착할 필요도 사실상 없다.

 


멀티플레이 PvP

 

온라인 기능은 1:1 또는 3:3 멀티플레이를 지원하는데, 앞서 언급한 쌍버드 쌍머만 등의 주요 빌드가 특정 궤도 파츠를 장착하고 활개를 치는 모습을 보여주기도 하나 낭만 AC를 들고 와서 전투를 즐기는 게이머도 존재한다. 또 멀티플레이에서 다른 플레이어의 기상천외한 데칼을 보는 재미도 쏠쏠하다. 메카닉 IP의 로망을 담은 멋진 데칼부터 치이카와(먼작귀)처럼 상대방을 은근히 열받게 만드는 데칼 등 다양한 데칼과 AC 커스터마이즈를 즐길 수 있다. PVE 온라인 코옵은 지원하지 않는다.

 

PC 버전으로 패드를 물리지 않은 채 전투를 하는 경우 전작대비 시점 카메라 성능이 좋아졌다고는 하지만 하드 록온의 경우 패드보다 압도적으로 사용하기 불편하다. 이는 카메라 시점을 패드에서는 우측 스틱으로, 컴퓨터 기본에서는 마우스로 조작하는 데에서 발생하는 문제인데 하드 록온을 했을 때 시점을 움직이면 록온이 풀리는 시스템 때문이다. 패드는 시점을 움직이지 않으려면 그냥 스틱에서 손을 떼면 그만인데 PC는 주무기 공격 두 개가 마우스 버튼에 기본으로 붙어 마우스에서 손을 떼기가 힘들잖은가. 물론 이를 감안하더라도 플레이가 불가능하지는 않은 편이다. PC로의 포팅이 제법 잘 마무리됐기에 하드 록온을 제외하면 조작감도 나쁘지 않다.

 

난이도가 높아도 오히려 도전욕구가 고취된다거나 로봇을 사용한 전투에 로망을 가진 게이머라면 추천할만한 신작이다. 다만 엔딩을 여러 개 만들어두고 사실상 진엔딩이라 볼 수 있는 엔딩을 위해 다회차를 필수적으로 해야한다는 점은 조금 호불호가 갈릴 수 있는 영역​. 

 


 

 

조건희 / desk@gameshot.net



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