디아블로4 시즌1, 악의 굴과 악의 심장이 핵심 요소   편의성 개선도 고려중

2023-07-19 12:57:35


19일 오전 블리자드엔터테인먼트는 '디아블로4'의 첫 번째 시즌 악의 종자에 대해 더욱 자세한 정보를 공개하는 미디어 인터뷰를 진행했다.

 

21일 시작되는 악의 종자 시즌은 릴리트의 계략이 새로운 위협인 악의 종자를 낳았다는 이야기에서 시작된다. 광분한 상태로 성역을 배회하며 눈에 보이는 모두를 공격하기 시작하고, 빛의 교회가 활동하던 시기의 인도가 부재하는 시기에 방랑자들이 새로운 퀘스트를 진행하며 빛의 대성당 전직 사제 코르몬드의 도움을 받아 수수께끼 역병을 조사하고 사악한 괴물에게 힘을 주는 악의 심장을 가둬 빌드를 바꿀 동력으로 변환하는 방법을 익히게 된다. 한편 당일 오간 질의 내용들은 현장질문이 아닌 사전질문 위주로 진행되었다는 점을 미리 알린다.

 

본 인터뷰에는 조 셜리 디아블로4 게임 디렉터와 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터가 참여했다.

 


상단부터 조 셜리 디아블로4 게임 디렉터와 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터​

 

전작인 디아블로3, 디아블로II:레저렉션과 비교했을 때 디아블로4 첫 시즌의 차별점은 무엇인가?

신규 시즌은 핵앤슬래시와 ARPG를 사랑하는 코어 플레이어들을 위한 컨텐츠와 새로운 NPC를 탐구할 수 있는 스토리 컨텐츠, 악의 심장 컨텐츠 등을 준비했다. 물론 캐주얼 플레이어도 즐길 수 있을 것이며 전작들의 첫 시즌과 비교한다면 보다 폭넓은 이벤트라고 할 수 있을 것이다.

 

시즌 도중 업데이트도 존재하나? 혹은 하나의 시즌이 독립된 빌드로 여겨지는지.

디아블로4 시즌 시스템은 플레이어들이 원하는 방식으로 플레이할 수 있도록 설계했다. 플레이 패턴에 따라 자신만의 방식으로 게임을 즐기도록 준비중이다. 시즌 진행 중에 간단한 밸런스 패치, 버그 픽스는 진행할 계획이나 컨텐츠 등 큰 규모의 틀은 시즌 내내 동일하게 운영된다.

 

새로운 이야기는 캠페인 스토리를 전부 해결해야 이해할 수 있는 내용인가? 아니라면 캠페인 스토리와 연결되는 지점은 어디인가? 또 시즌 게임 플레이 영상을 보면 보스 몬스터로 추정되는 적이 지속적으로 얼굴을 비추는데 혹시 해당 보스가 시즌에서 중요한 역할을 점하는지, 아니면 그냥 단순히 던전 보스의 일각으로 등장하는 건지 궁금하다.

시즌 스토리는 캠페인 스토리 이후의 시기를 다룬다. 캠페인을 모두 즐겼다면 보다 이해하기 쉽다. 다만 고유한 스토리라인인만큼 캠페인을 플레이하지 않은 사람도 스토리 이해에 큰 어려움은 없을 것. 단, 네이렐 후일담과 같은 메인 캠페인과의 연계는 없다. 시즌 플레이 영상의 보스는 첫 시즌을 완결하는 부분을 맡는다. 코르몬드의 이야기를 따라가며 자연스레 만날 것이고, 악몽 이상의 난이도에선 더 강력한 수준의 보스를 만날 수 있다.

 

시즌 1 엔드 게임 단계에서는 결국 악의 굴(Malignant Tunnel) 던전을 반복 클리어하게 될 텐데, 이 과정이 지루해지지는 않을까 우려된다. '악의 굴' 던전의 규모 및 다양성에 대해 알고 싶다.

악의 굴은 시즌 내에 즐길 수 있는 추가 컨텐츠 개념이다. 원하는 아이템을 파밍하고 싶다는 피드백이 있었으며 이 부분에 대해 악의 굴이 좋은 대책이 될 수 있을 것이라 생각한다. 여기서 다양한 악의 심장도 파밍 가능하다. 플레이 타임은 짧은데 몬스터 밀집도는 높은 구성으로, 악의 굴이 엔드 컨텐츠의 한 축을 담당할 수 있을 것. 또, 엔드 게임 단계에 이르렀다면 악의 굴이 점점 매력 높은 컨텐츠가 될 것이라 전망하고 있다. 관련 제작 컨텐츠나 악의 각성기를 만들기 위해 악의 굴이 중요한 역할을 할 것이다. 물론 이외에도 지옥물결 등의 컨텐츠가 여전히 좋은 엔드 게임 컨텐츠가 되어주리라 믿는다.

 

32개의 '악의 심장'은 스트림에서 공개한 효과 외에도 어떤 특징적인 것들을 선보일 예정인지, 대표적인 것들을 소개해 주었으면 한다. 또 직업별 빌드 다양성에 도움이 될 지, 아니면 오히려 직업별 직업별 사용 제한이 없는 듯한데, 직업 간의 게임플레이 변별성을 허무는 부작용은 없을지 궁금하다.

첫 시즌 32종의 악의 심장 중 20종은 직업별 특별 작용을 하는 악의 심장이며, 각 직업마다 4개의 악의 심장을 가지게 된다. 이 심장들은 직업 고유 메커니즘에 직접 연관된 작용을 한다. 남은 12종의 악의 심장은 범용이다. 시즌이 진행되면서 플레이어들이 이 심장을 활용해 보다 다양한 빌드를 만들어낼 수 있을 것이라고 기대한다.

 

예시를 들어보자면, 반지와 장신구에 장착했을 때 치명타가 발생하면 대미지를 충전한 후 폭발하면서 광역 피해를 주는 악의 심장이 있고, 냉혹한 악의 심장 중 일부는 받는 대미지 일부를 저항하면서 이를 축적해 방어기를 사용하면 주변 적들에게 돌려주는 효과를 가지고 있다. 어떤 방식으로 빌드를 구성하느냐에 따라 잠재력을 가진 악의 심장들이다. 악의 심장은 이번 시즌에서 시즌 빌드 구성의 중심이 될 것이다.

 

악의 심장을 장착할 수 있는 슬롯을 장신구로 한정한 이유가 궁금하다. 테스트를 꽤 했겠지만, 어떤 이유에서 장신구 전용 슬롯으로 기획하게 되었는지 과정을 들어보고 싶다. 그리고 기존 보석처럼 업그레이드가 가능한가 아니면 매번 새로운 등급을 얻어야 하나?

디아블로4는 대부분의 파츠를 전설 아이템으로 구성하게 되며 여기에 악의 심장으로 몇 가지 더 많은 위상을 추가하고 싶었다. 시즌 1에는 기존 빌드와 관여하면서 보다 다양한 플레이를 만들어낼 수 있는 요소를 더하는게 중요하다고 여겼다. 모든 아이템이 악의 심장을 더할 수 있다면 기존 위상 효과들이 의미를 잃거나 너무 많은 위상 효과가 더해지며 빌드가 복잡해지는 현상을 초래할 수 있다고 본다. 현재 시스템 구성이 재미와 강함을 모두 챙길 수 있는 방법이라 생각한다.

 

또한 악의 심장을 업그레이드하는 것은 불가능하며 분해해 악의 체액으로 만드는 기능이 존재한다. 악의 체액은 분해한 심장에 따라 달라지는데, 두 가지 제작 공정에서 활용할 수 있다. 먼저 무작위 신규 악의 심장을 제작하는 방법으로 이를 통해 조금 낮은 단계라도 원하는 효과를 빠르게 얻는 것이 가능하다. 앞서 언급된 악의 각성기는 또 다른 심장 제작 과정이며 이를 통해 더 높은 위력을 지닌 악의 심장을 찾아내는 것이 가능하다.

 

80레벨쯤부터 유의미한 아이템 획득이 어려워지면서 캐릭터 육성에 좌절감을 느낀다는 이야기가 많다. 악의 심장을 통해 이런 좌절감이 보완될 수 있을까?

악의 심장이 레벨업 단계에서 큰 도움을 줄 수 있다고 생각한다. 대신 악의 심장은 직접 루팅 아이템을 강화한다기보다 다른 방향으로 캐릭터를 강화해주는 수단으로 생각하는 편이 맞다. 신성과 선조 아이템 레벨 제한이 생겨 신성은 60레벨, 선조는 80레벨부터 장착할 수 있어 이전처럼 빨리 선조 아이템을 파밍하고 변화 없이 레벨업만 반복하는 과정이 줄어들 것이라 기대한다.

 

전반적인 아이템 옵션을 방어 중심으로 세팅해야 하기에 보석의 활용처가 매우 적은 편인데, 시즌에서 변화가 있나?

보석은 시즌1에서 변경점이 없다. 단, 보석이 빌드에 보다 유의미한 역할을 할 수 있도록 내부적 실험을 지속하고 있다. 두 번째 시즌에서는 보석이 자원에 들어가니 줍는 부담이 다소 줄어들 예정이다.

 

초점이 악의 종자와 관련된 콘텐츠에 맞춰져 있는 상태다. 이와 별개로 필드 콘텐츠와 관련된 변화는 없는지 궁금하다. 던전에서 주는 전설 위상-힘의 전서-의 변경 등을 기대해도 좋을까.

이번 시즌에 특정 던전에서 힘의 전서를 얻는 시스템 자체가 바뀌지 않는다. 추가된 시즌 여정에서는 각 챕터마다 전설 위상을 가져갈 수 있고, 새롭게 추가되는 위상도 있으며 스탠다드에서는 아이템으로만 얻을 수 있는 전설 위상도 준비되어 있다. 별개로, 여러 고유 아이템이 시즌1에 추가로 수혈될 것이며 악의 심장 관련 로컬 이벤트도 준비되어 있다.

 

창고나 인벤토리와 관련된 개선 사항, 디아블로 3에서의 장비 프리셋 기능이나 무기고 시스템, 정복자 보드 초기화 등 시즌에 맞춰 새롭게 추가되는 편의성 기능이 있다면? ​

편의 기능 업데이트는 지속적으로 진행할 예정이다. 내부 피드백이 가장 많은 것은 악의 심장이 추가되며 인벤토리를 또 차지하게 될 것이고 점점 인벤토리가 부족할 수 있다는 점인데, 개선이 진행되더라도 더 넓은 창고가 필요하다는 점은 해결해야 한다고 생각한다. 인지하고 있는 문제지만 어떻게 조정할지를 고민하고 있다. 무기고 시스템 역시 많은 피드백이 있었다. 이 자리에서 명확한 이야기를 할 수 없지만 개선 방법은 지속적으로 살펴보는 중이다. 또, 성역에 존재하는 많은 바리케이드와 해골, 강도들이 길을 막는 경우가 잦은 점에 대해서는 보다 쉽게 지나가는 방법에 대해 개선을 고민하고 있다. 빌드 초기화 역시 비용이 높다는 의견이 있어 지속 조정을 준비할 예정이다.

 

악몽 던전의 단계별 아이템 드롭 테이블을 수정하는 등 1시즌에서 추가적으로 악몽 던전 관련 패치를 진행할 계획이 있는지?

일부 조정이 진행됐다. 시즌 출시와 동시에 악몽 던전 내에서 신성 및 선조 아이템 기본 드랍율이 5%에서 10%로 상승하며 던전 티어에 따라 확률은 더욱 늘어난다. 또 50% 확률로 두 번째 전설 아이템을 획득 가능하게 되는 등 악몽 던전 보상은 기존 대비 상향됐다. 덧붙여 던전 몬스터 밀집도는 개선을 위한 영역을 계속 찾아가고 있으니 조만간 개선사항을 전달할 수 있을 것 같다. 악몽던전 외에도 지옥물결 몬스터 밀집도가 균일하게 높아지도록 시즌1 초기부터 개선을 계획하는 중이다.

 

월드 티어 4단계 이후 5단계를 이번 시즌에서 만나볼 수 있을까.

현 시점에서는 계획 없다.

 

 

 

유저들로부터 지난 1개월간 직업간 밸런스, 엔드게임 콘텐츠, 성장 템포, 편의성 등과 관련해 많은 피드백이 있었다. 출시전의 예상 내지는 기대와 가장 달랐던 유저 피드백이 무엇이었고 시즌 1과 향후 시즌에서 어떻게 개선을 하실 계획인지 궁금한데.

굉장히 중요하게 보는 부분 중 하나가 직업간 밸런스다. 시즌 릴리즈를 하면서 패치노트도 공개한 바 있는데, 여러 변경점을 적용해 유의미한 빌드가 많아질 수 있도록 하는데에 중점을 뒀다. 내부적으로 인지하는 부분은 일부 속성의 경우 너무 위력이 강해 다른 속성 대비 과하게 높다는 것이다. 특히 플레이어들이 이런 맥락에 있어 악몽 던전을 클리어하고 캐릭터를 육성하기 위해 이런 어픽스만 가져가게 된다는 문제를 인식하고 있다.

 

덧붙여 밸런스에 대해 라이브 출시 이후 많은 플레이어가 게임을 즐겼고, 일부 빌드에 유의미함을 가져올 수 있도록 변경사항을 적용했는데 이에 더해 내부적으로 생각한 점은 어떤 빌드와 직업군이냐에 따라 직업이 지닌 요소를 재작업하는 부분이 있으면 좋겠다는 생각을 갖게 되었다.

 

시즌1에서는 악의 심장, 악의 종자 컨텐츠가 충분히 재미있고 위력을 발휘할 수 있게 하는 것이 첫 번째 계획이다. 이미 많은 노력을 들였지만 이후에도 새로운 요소가 빌드와 메타로 이어질 수 있도록 지속적인 모니터링을 할 예정이다. 둘째로, 모든 직업이 충분히 유의미한 빌드 선택지가 늘어나는 방향성을 추구했다.

 

전반적으로 게임의 경험 품질을 높이는 개선 과정에 있어 이번 패치노트를 통해 적용한 여러 변경점 이후로도 모니터링을 할 예정이며 원소술사를 포함한 다양한 직업군의 게임 경험이 개선될 수 있도록 하고 의도했던 만큼의 위력을 펼치며 더 많은 빌드가 생겨나도록 하고 싶다.

 

출시 한 달 만에 크고 작은 패치가 이어졌고 1시즌 업데이트도 진행하는데, 개발팀의 어려움은 없는지 듣고 싶다.

디아블로4처럼 규모가 큰 게임을 출시한 것에 어려움이 없을 수는 없다. 그와 동시에 출시 6주 이후 첫 시즌 출시를 통해 새로운 컨텐츠를 제공하는 것에 있어서도 모든 것이 쉬웠다고 말하기는 어렵다. 그럼에도 불구하고 지속적으로 플레이어들이 원하는 방향이 더 많은 컨텐츠를 즐기고 싶다는 부분이라는 것을 인지하고 있어 현재 갖춘 기반을 지속적으로 쌓아가며 더 많은 컨텐츠를 추가해 핵앤슬래시를 좋아하는 코어 팬들에게 즐길 수 있는 컨텐츠를 제공하는 한편 직업간 밸런스 조정도 중요하게 생각하고 있다.

 

또한 시즌1 작업을 시작했을 때가 올해 초반이었으며 게임 출시 이후 여러 플레이어들이 기다림 끝에 게임을 플레이해주면서 다양한 피드백을 받고 있다. 이런 것들을 살펴보는 것 역시 즐거운 과정이다. 디아블로4를 핵앤슬래시 최고의 게임으로 만드는 것도 우리가 즐기는 과정 중 하나다. 한편, 결국 플레이어들이 원하는 것은 더 재미있는 컨텐츠를 많이 즐기고 싶다는 니즈이므로 꾸준히 컨텐츠를 제공하도록 최선을 다하겠다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net



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