'사면초가' 게임업계, 출구 전략은 있나   게임학회, 확률형 아이템 정보 공개 적극 지지

2021-02-22 15:42:02



 

게임업계가 '확률형 아이템 정보 공개'로 인해 위기에 처했다. 게임법 개정안에 들어있는 '확률형 아이템 정보 공개'에 반대한다는 입장을 밝히자마자 게임 이용자와 평론가들을 중심으로 비난 여론이 들끓은 것은 물론 대형 게임사의 모 게임에 확률형 아이템 논란이 또 일어났기 때문이다.

 

지난 15일, 한국게임산업협회는 게임법전부개정안에 의견서를 제출하면서 "산업 진흥보다는 규제를 강화하기 위한 조항이 다수 추가돼 국내 게임산업 발전에 부정적인 영향이 있을까 우려된다"고 전하고 특히 신설 된 확률형 아이템의 확률 정보 공개에 강하게 반발했다. '영업비밀'이라는 것이다.

 

협회는 해당 의견서를 통해 "게임에는 수백 개 이상의 아이템이 있는 경우가 많으며, 게임 내에서 차지하는 비율 및 개수 등의 밸런스는 상당한 비용을 투자하여 연구하여야 하며 사업자들이 비밀로 관리하고 있는 대표적인 영업비밀"이라며 "재산권을 제한하므로 입법에 신중을 기해야 한다"고 주장했다.

 

또 "현재 확률형 아이템의 경우 각 게임마다 확률형 아이템을 운영하는 방식이 천차만별일 뿐만 아니라 '변동 확률'의 구조를 가지고 있어 이용자의 게임 진행 상황에 따라 항상 변동되므로 게임의 개발자도 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"며 "확률형 아이템의 종류별 공급 확률 등을 제공하는 것은 실현가능성이 없다"고 덧붙였다. 즉 확률형 아이템의 확률은 이용자에 따라 달라진다는 것이다.

 


협회가 공개한 의견서 중 확률형 아이템 정보 공개 부분.

참고로 논란이 일어난 이후 수정됐다. 

 

이에 이용자들은 즉각 반발했다. 특히 최근들어 컴플리트 가챠를 비롯해 확률형 아이템에 대한 불신이 커져가고 있던 찰나에 '이용자에 따라 확률이 바뀐다'는 내용을 담은 협회의 발언에 폭발한 것이다.

 

개정안을 대표 발의한 이상헌 의원도 "확률형 아이템에 대한 규제는 전 세계적인 추세다. 사행성을 조장하고 도박성이 강하다는 이유"라며 업계의 의견에 반대한다는 입장을 분명히 했다.

 

이 의원은 "그동안 협회와 업계에 수차례 자정 기회가 주어졌으나 이용자의 기대에 미치지 못했다"며 우리나라 확률형 아이템 모델의 사행성이 지나치게 높고 획득 확률이 낮은 데 반해, 그 정보 공개가 제대로 이루어지고 있지 않기 때문이라고 짚었다.

 

현재 게임업계는 한국게임정책자율기구(GSOK)를 통해 확률형 아이템 획득 확률을 자율규제 방식으로 공개하고 있다. 그러나 공개 방식이 이용자들이 쉽게 찾아 볼 수 없도록 되어 있는 경우가 태반이고, 공개 된 확률에 의구심을 갖는 이용자들이 대다수다. 심지어 자신이 직접 뽑아서 공개 된 확률과 결과물이 얼마나 차이가 나는지 비교해보는 이용자들도 나오고 있다.

 

이 의원은 "한국게임산업협회는 확률형 아이템 법률 규제가 두려운가"라며 "국내 게임 이용자가 우리 게임업계를 비판하는 이유를 생각해보라. 언제까지 자율규제라는 위선에 기댈 것인가"라고 지적하고 "부디 전향적인 자세로 논의에 임하라"고 지적했다.

 

이러한 가운데 지난 주말, 대형게임사의 A 게임에 확률 조작 논란이 일어나면서 확률형 아이템에 대한 불신은 더욱 증폭됐다. 이 게임의 운영진이 사전 테스트를 위한 운영 공지를 올리면서 "아이템에 부여되는 추가옵션을 동일한 확률로 얻을 수 있도록 오류를 수정했다"고 밝힌 것. 그동안 이용자들은 '추가 옵션별 확률을 조작하고 있다'고 의혹을 제기해왔지만, 이 회사는 '각 추가 옵션에 동등한 확률을 적용하고 있다'고 답해왔다.

 

이 사실이 알려지자 이용자들은 '한도 0원 챌린지', '불매' 등을 외치며 확률조작 의혹과 관련하여 회사의 해명과 사과를 촉구했고, 여러 언론에서 다뤄지면서 더욱 널리 알려졌다. 이에 결국 이 게임의 디렉터는 사과문을 올리고, 게임 내 확률형 시스템의 전반적인 로직을 점검할 예정이라고 밝혔다.

 


 

그리고 22일, 오늘 한국게임학회도 게임법 개정안에 찬성한다는 입장을 밝히면서 국내 게임업계를 비판했다. 학회는 우선 현재 시행 중인 확률형 아이템 자율규제는 한계에 달했다고 지적하고 산업협회가 지적한 '영업비밀'이라는 논리에 대해서도 '그 자체로 모순'이라고 꼬집었다.

 

자율규제를 시행할 때는 왜 '영업비밀'을 자발적으로 공개한 것인지, 왜 일본의 게임사들은 24시간 변동하는 아이템 확률 정보를 정확히 공개하고 있는 것인지, 변동하는 확률을 모른다면 지금까지 게임사가 공개한 것은 거짓정보인지 등 영업비밀이라는 논리를 들이대는 순간 이처럼 자기모순에 빠지게 된 것이라고 비판했다.

 

또 최근 아이템 확률 정보의 신뢰성을 둘러싸고 이용자들의 불신과 반발이 확산되고 있다며 '트럭시위' 같은 게임사에 대한 불신의 목소리가 높아지고 있는 상황에 대해 우려를 표했다. 그러면서 이용자를 버린 산업, 이용자의 지탄을 받는 산업은 절대 오래 갈 수 없다고 조언하고, "이번 아이템 확률 공개에 대한 법제화는 게임 생태계의 건전화, 게임 이용자의 신뢰회복 노력의 시작"이라며 강력한 지지의사를 표했다.

 

위정현 학회장은 “최근 게임 이용자의 트럭시위 등 확률형 아이템에 대한 반발과 항의가 확산되는 것을 보면서 위기의식을 느끼고 있다"며 "확률형 아이템에 대한 이용자의 반발은 사회적인 파장을 일으키게 되고 이렇게 되면 게임의 비즈니스 모델에 대한 직접적인 규제가 들어올 수도 있다는 점을 명심해야 한다"고 전했다.

김은태 / desk@gameshot.net



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