파판14의 음악을 이야기 하다   파판14 음악감독 소켄 마사요시

2018년 05월 29일 14시 32분 59초


무엇이 게임을 빛나게 만들까? '화려한 그래픽?', '심장까지 짜릿한 타격감?', '심오하고 방대한 스토리?' 많은 요소들이 있겠지만 그 중에서도 최신 기술의 종합 예술이라 불리는 '게임'을 빛나게 하는 대표적인 요소는 '사운드'와 '음악'이다. 화려한 그래픽이 게임을 사로잡을지 몰라도 게이머들을 자연스럽게 게임 속으로 빠져 들게 하는 마법은 바로 '사운드'와 '음악'이다.

 

특히 일부 게임들의 음악들은 게임의 원작을 뛰어넘어 게이머들에게 끊임없이 사랑받고 있다. 그 중 대표적인 게임이 스퀘어에닉스의 파이널판타지14(이하 파판 14)이다. 10년이 넘는 서비스 기간 동안 파판 14가 블리자드의 '월드오브워크래프트'와 함께 전 세계에서 사랑받는 PC MMORPG가 된 비결에는 'BGM', 즉 음악이 있었다. 이런 음악을 만들고 게임 내 사운드를 제작하는 음악감독이자 일본의 유명밴드 The Primals 밴드의 단원이기도 한 '소켄 마사요시 (祖堅正慶, Masayoshi Soken)'에게 파판14의 음악이야기를 직접 들어보았다.

 


 

Q) 간단한 자기소개를 부탁드린다. 

 

A) 파이널 판타지14(파판14)의 음악과 사운드를 만들고 책임지고 있는 소켄 마시요시이다.  BGM 뿐만 아니라 게임 내 모든 사운드를 총괄하고, 현장 페스티발이나 트레일러 등의 음악 또한 담당하고 있다. 실제로 일본에서는 도시별로 페스티발을 열고 있는데 거기서도 음향을 맡고 있다.

 

Q) 어제있었던 프라이멀즈 밴드 내한 공연은 느낌은?

 

A) 한국분들의 열정에 매우 놀랐다. 특히 연주 중에 '시간 정지 퍼포먼스'를 했는데 관객들이 그걸 잘 호응해줘서 너무 감동받았다.

지난 해 프랑크푸르트 페스티벌에서 멤버들이 직접 시간 정지를 하는 퍼포먼스를 했을 때 반응이 좋았고 그걸 한국에서도 하게 된 것인데, 예고된 퍼포먼스가 아니었음에도 불구하고 관련 곡이 나오자 모두 호응해 주었다. 우리가 연주를 멈추자 함성도 동시에 멈추었다. 우리뿐 아니라 관객들도 즐긴다는 생각이 들어 매우 기뻤다.

 

Q) 이번 공연을 하게 된 계기는?

 

A) 프라이멀즈 단독 공연을 해달라는 요청은 전 세계에서 많이 있었는데, 아무래도 팬들이 제일 많은 일본에서 해보고 성공한다면 세계 무대로 진출하자고 결심했었다. 그 후 한국에서 지속적인 많은 요청이 있었고 우리도 새로운 모험을 해보고 싶었기 때문에 한국에서 공연을 진행하게 됐다.

 

또 멤버들이 지난 파판14 팬페스타에서 한국 팬들의 열정을 체험한 바 있기 때문에 자신감도 있었고, 한국에 가보고 싶다는 멤버들도 많았다. 특히 멤버 중에는 한국 공연 후 다음날 일본 내에서 다른 공연이 예정되어 있기 때문에 아티스트로서 상당히 무리가 있는 일정이었지만 팬들의 열정에 대한 답례로 진행하게 되었다.

 

(사진출처: The Primals 공식홈페이지)
 

Q) 지난해 열린 파판14 팬페스타 공연과 어제 공연의 차이점은 무엇이라 생각하나? 

 

A) 파판14 펜페스타는 공연시간이 1시간 정도라 그 틀 안에서 표현해야 한다는 부분이 있었고, 프라이멀즈 공연은 우리 재량껏 할 수 있었다. 특히 팬 페스티벌 중의 이벤트와 달리 자체 공연은 음악이 메인인 행사라 좀 성격이 달랐고 밴드 멤버들도 그렇게 인식했다. 공연에 앞서 이벤트가 아닌 정식 공연이라 관객들이 적을까 걱정했지만, 실제로는 많은 분들이 공연장을 찾아주셨다.

 

Q) 한국 음악팬들은 해외 뮤지션의 내한 공연 시 대단한 열정으로 반응하는 해주는 것으로 유명하다. 실제 한국 팬들의 반응은 어떠했는가? 

 

A) 정말 대단했다. 저희가 공연을 할 때 다른 소리를 차단해주는 이어폰을 착용하고 연주하는데 함성이 이어폰을 뚫고 들어왔다. 특히 음향 기사는 굉장한 함성 소리에 매우 힘들었다고 하더라. 밴드 멤버들도 이 정도 열정과 환호는 처음이었다고 했다. 다시 한번 정말로 한국 팬들에게 감사하고 있다.

 

Q) 파판14를 관통하는 음악의 테마는 무엇일까?

 

A) '신생 에오르제아' 시기에는 '정도(正道: 바른길,정통성)'였다. 이후 ‘창천의 이슈가르드’에서는 '장엄함' 이었으며 ‘홍련의 해방자’는 '혁명, 그리고 오리엔탈'이었다. 



​(사진출처: 더 프라이멀즈 라이브투어 2018 페이스북 페이지) 

  

Q) 음악감독으로써 음악이 훌륭하다고 평가하는 타사 게임이 있을까? 

 

A) 전혀 다른 스타일의 게임이라서 놀랄 수도 있는데, 세가 새턴 시절의 ‘버닝 레인저’라는 게임의 음악을 매우 좋아한다. 마이너한 게임인데, 전대 특촬물 스타일의 음악을 추구했다. 이 게임의 음악은 남자들이 가지고 있는 히어로에 대한 로망을 음악으로 잘 표현했다. 

 

또 세가의 '크레이지 택시'의 음악이 정말 마음에 들었다. 미국의 샌프란시스코를 무대로 한 펑크 사운드, DJ의 목소리 등 조합들이 모두 좋았고 지금까지도 인상 깊다고 생각한다.

 

최근 게임 사운드는 기술적인 면을 많이 주목하고 있고 기술적인 부분에서도 멋진 게임 음악들이 많지만, 세계관 자체를 소리로 표현하는 것은 기술보다는 음악 그 자체의 느낌이라 생각한다.


Q) 파판14 역시 파판을 관통하는 음악들이 있다. 예를들어 초코보의 테마 같은 곡 말이다. 이런 곡들을 파판14로 표현할 때 어떤 생각을 가지고 편곡했나? 

 

A) 음악을 편곡할 때 중요하게 생각하는 부분은 그 음악에 대해 플레이어들이 가지고 있는 추억들이다. 내가 그 게임을 해본 게이머라 생각했을 때, 완전히 다른 곡이 아닌 과거의 곡에서 이어져 온 곡이 되어야 한다고 생각한다. 즉 기존 파판 시리즈를 했던 플레이어들도 좋다고 느낄 수 있도록 만들고 싶다.

 

Q) 파판 시리즈는 기네스 기록에 오를만큼 가장 많은 음악을 보유하고 있는 게임시리즈 이기도 하다. 파판 시리즈에서 음악이란 무엇이라 생각하는가? 

 

A) 모든 요소는 게이머들의 플레이를 돕는데 기인해야 한다고 생각한다. 기네스 기록은 어쩌다 보니 그렇게 된 듯 하다. 의도한 것은 아니다. 

 

Q) 작업을 할 때의 모티브는 주로 어디에서 얻는지? 

 

A) 솔직히 파판 14 음악감독을 맡은 이후 음악을 만드는 것만으로도 하루가 꽉 차기 때문에 다른 곳을 돌아볼 여유가 없다. 지금까지 살아오면서 쌓인 경험들이 지금의 업무에 많은 도움을 주었고, 이 인터뷰 역시 하나의 자극이 될 것이라 생각한다. 

 

그런 사운드를 만드는 사람들 중에는 다른 음악을 듣고 자기 스타일로 소화시키는 사람, 그림을 보고 소화시키는 사람 등​ 여러 타입이 있는데, 나는 뭐든지 잘 먹고 잘 소화시키는 타입이기 때문에 이 인터뷰 또한 그런 자극이다. 그런 자극을 얻기 위해 무엇을 하냐고 묻는다면... 최근엔 매일 밤 ‘오버워치’를 하고 있다. 리그 선수들이 대부분 한국인들일 정도로​ 한국인들이 이 게임을 너무 잘한다.

 

Q) 마지막으로 한국 팬들께 한 마디 부탁드린다. 

 

A) 파판14 음악에는 많은 것들이 녹여져 있다. 노트북 스피커만으로는 들리지 않는 여러가지 소리가 있고, 헤드폰이나 큰 소리로 들어보면 더욱 많은 것을 들을 수 있다. 시리즈의 정식 타이틀인 만큼 다른 타이틀에 지지 않도록 노력하고 있으니 많은 성원 부탁드린다. 

 


 

김성태 / mediatec@gameshot.net



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