게임산업 국내 콘텐츠 산업 기여도 큰데 예산은 홀대   2024년 콘텐츠 예산 20% 증가...그러나 게임은

2023-09-06 15:46:45


내년 콘텐츠 분야 정부 예산이 무려 20% 증가한 반면, 게임 분야 예산은 6.7% 증가하는데 그쳤다. 그 중에서도 e스포츠 관련 예산은 감소한 것으로 나타났다. 국내 콘텐츠 산업의 기여도가 큰데도 불구하고 예산은 홀대하는 모양새다.

 

문화체육관광부가 밝힌 2024년 콘텐츠 분야 정부 예산은 총 1조125억원이다. 이는 이는 2023년 대비 약 20%(1683억원) 증가한 규모로, 문체부의 내년도 예산안의 14.5%를 차지한다. 문체부는 이 예산을 통해 K-콘텐츠 기반을 조성하고 수출을 확대해 오는 2027년까지 콘텐츠 4대 강국으로 도약하겠다는 목표다.

 

문체부는 "이번 콘텐츠 분야 예산안은 기존 사업의 타당성과 효과성을 재검토해 성과 없는 관행적 사업, 유사·중복이나 집행 부진 사업, 부정수급을 적발한 보조사업을 대폭 축소했으며 확보한 자원으로 게임, 음악, 영화, 패션 등 K-콘텐츠 장르 육성과 수출 확대에 과감히 투자한다."고 설명했다.

 

먼저 중소 제작사의 IP 확보와 수출 활성화 등 성장 기반 마련을 위한 'K-콘텐츠 펀드 출자'에 2900억원을 편성했다. 이는 약 1000억원 증가한 금액이다. 또 새로 'K-콘텐츠 전략 펀드 출자'를 450억원 규모로 편성했다. 수출 지원 부문도 증액됐다. 해외거점 운영은 267억원으로 165억원을 증액했다. 관계부처 합동 K-박람회 개최 및 해외홍보관 운영 확대 등에도 109억원을 증가한 274억원을 편성했다. 

 

이 외에 콘텐츠 스타트업과 전문인력 육성도 63억원 가량 증액했으며, 영상 분야 예산도 대폭 올랐다. 또 K-컬처 유니콘 기업 육성에 20억원, 안전한 공연·관람을 위한 인프라 구축 기술 개발에 23억원, 글로벌 문화-기술 융합형 인재 육성에 36억원, AI 콘텐츠 제작 예산에 92억원을 새롭게 편성했다.

 


 

대부분의 분야가 증액됐듯, 게임 분야도 증액됐다. 그러나 올해 예산에 비해 단 5.7% 증가한 679억 1500만원에 그쳤다.

 

이 중 중소 게임기업의 해외 진출을 지원하는 게임유통 지원 사업에 50억원 증액한 133억원을 책정했으며 게임인재원 운영예산은 4억원 증액한 54억원으로 편성됐다. 게임 스타트업 및 예비창업자 맞춤형 지원 사업인 게임기획 지원에는 50억 원, 게임 상용화 제작 지원에는 242억 원이 편성됐다.

 

반면 e스포츠 육성 예산은 올해에 비해 4억원 감소한 67억 4900만원이 편성됐으며, 이 외에도 많은 부분이 감소했을 것으로 예상되고 있다. 특히 게임물관리위원회위 예산이 전년 대비 15% 증가한 144억원으로 책정되면서다.

 

게임위 예산이 대폭 증가한 이유는 확률형 아이템 조사단의 신설이다. 온라인게임물모니터링 사업에 확률형 아이템 관리가 추가되면서 관련 예산이 51억 2천만 원으로 올해에 비해 약 17억원, 49.7% 증가했다. 구체적으로 인당 390만원씩 11개월에 24명 계약 인건비 10억 2천만원과 운영비 6억 6천만원이 책정됐다.

 

문체부는 "자율규제 악용 사례 발생에 따른 이용자 보호를 위해 확률 정보표시 의무화 법안이 국회 본회의를 통과함에 따라 게임 내 확률형 아이템에 대한 사행적 성격, 과다 결제 유도, 소비자 기만 등 비판 논란에 따른 개정법 준수 확인을 위한 게임물 모니터링을 추진한다"라고 설명했다.

 

참고로 확률형 아이템 정보공개가 자율규제에서 법제화로 강화되면서 대상도 확대된다. 기존에는 PC와 모바일 각각 상위 100개 게임 중 유료 확률형 아이템을 사용하는 게임이 대상이었으나 콘솔 등 타 플랫폼 게임도 추가된다.​

 

 

 

이번에 발표 된 2024년 콘텐츠 분야 예산에 대해 게임업계는 물론 이스포츠 업계는 아쉬움을 내비치고 있다. 특히 게임업계에서는 '홀대'를 넘어 '규제'에 치중하고 있다고 지적하는 상황이다.

 

한 게임업계 관계자는 "게임은 국내 문화콘텐츠산업 전체 수출액 중 66.5% 비중을 차지할 정도로 대표적인 문화콘텐츠인데, 전체 예산 증가폭의 반의 반인 5% 증가에 그쳤다"며 "게임 산업에 대한 홀대가 하루이틀은 아니지만 특히 올해 예산에서는 게임 산업을 감시하는 위치인 게임위 예산이 50% 증가한 것만 봐도 게임에 대한 문체부의 시각을 선명히 보여준다"고 지적했다.

 

참고로 지난 2021년 한국 콘텐츠 산업의 수출액 총 124억5000만 달러 중 게임은 86억7300만 달러를 차지하며 70%에 육박했다. 특히 타 산업군인 가전(86억7000만 달러), 이차전지(86억7000만 달러), 전기차(69억9000만 달러)를 넘어서며 '효자'노릇을 톡톡히 했다. ​지난 8월 발표된 정보통신산업진흥원(NIPA) 국내 ICT 수출 기업 동향에서도 넷마블이 2조2483억원, 크래프톤이 1조7510억원으로 2·3위를 차지한 것으로 나타났다. 1위는 삼성SDS(12조2900억원)였다.​

 

국내 한 이스포츠 관계자는 "올림픽이나 아시안게임 등 국제대회에서 국위선양을 할 수 있는데도 불구하고 이스포츠 예산은 오히려 감액된다니 기가막힐 노릇"이라며 "스포츠 예산에도 안 들어가는 이스포츠에 대한 배려가 전혀 없다"고 성토했다.​ 

김은태 / desk@gameshot.net



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