모델링과 충실한 연출이 강점, '블랙클로버 모바일:The Opening of Fate'   빡빡한 전투력 컷

2023-05-28 06:51:07


지난 25일 빅게임스튜디오는 자사가 개발하고 서비스하는 신작 모바일 게임 '블랙클로버 모바일:The Opening of Fate(이하 블랙클로버 모바일)'를 한국과 일본 구글플레이 스토어와 애플 앱스토어에 정식 출시했다.

 

블랙클로버 모바일은 인기 만화이자 애니메이션 미디어믹스가 이루어진 블랙클로버 IP를 기반으로 제작된 애니메이션 RPG다. 블랙클로버 모바일은 블랙클로버의 두 주인공인 아스타와 유노가 마법세계의 정점인 마법제가 되기 위해 나아가는 이야기를 바탕으로 소년 애니메이션 특유의 뜨거운 전개와 감동을 선사하며 게임 플레이와 뽑기 시스템 등을 통해 3D 카툰 렌더링 기법으로 구현된 개성 넘치는 40여종의 다양한 블랙클로버 IP 캐릭터들을 만나볼 수 있다.

 

한편 현재 블랙클로버 모바일은 정식 출시 기념 인게임 아이템 이벤트를 개최하고 있으며 극초반부 뽑기 튜토리얼 즈음 횟수 제한이 있기는 하지만 원하는 결과를 뽑기 위해 계속 뽑기를 다시 시도할 수 있는 선별 소환 시스템을 제공해 플레이어들의 스타트를 지원한다.

 

 

 

■ 애니메이션 재현에 충실한 스토리

 

원작 만화 블랙클로버는 일본 출판사 슈에이샤에서 발행하는 주간 소년점프 연재작이다. 다만 블랙클로버 모바일은 TV 도쿄를 통해 애니메이션으로 제작된 블랙클로버를 바탕으로 하고 있다. 게임을 처음 시작해 튜토리얼 전투를 플레이하거나 건너뛰거나 어느 쪽을 골랐더라도 앞서 이야기했던 것처럼 두 명의 주인공인 아스타와 유노의 이야기를 다루고 있는 애니메이션 블랙클로버의 스토리와 장면들을 충실하게 구현하는 부분에 노력을 기울이고 있다는 것을 알 수 있다.

 

카툰 렌더링 기법 바탕으로 3D 그래픽의 모델링을 가지게 된 블랙클로버 캐릭터들이 선보이는 컷신은 애니메이션 원작을 바탕으로 하는 게임들 특유의 높은 재현도를 자랑한다. 어린 아스타와 유노가 마법제의 활약상을 듣고 마법제라는 마도사의 정점을 목표로 하게 되는 이야기로 시작해 풍부한 연출로 스토리를 채워넣는다. 다만 모든 장면이 이런 식으로 연출되는 것은 아니고, 게임 도중 기능이나 시스템 튜토리얼을 소개할 때는 SD 캐릭터들을 사용하거나, 보통의 스토리 전개는 캐릭터 모델링과 텍스트 박스의 대사를 기반으로 진행한다.

 

블랙클로버 모바일에서는 블랙클로버 속 등장인물 다수를 뽑기에서 만나볼 수 있다. 스토리를 진행하기 위해 플레이어는 스토리 컨텐츠 전용 자원인 스토리 티켓을 매번 하나씩 소모해야 하기에 초반 부스팅이라고 할 수 있는 1장에서 2장 언저리까진 빠르게 스토리를 즐길 수 있지만 이후로는 유료 재화를 통한 구매 횟수에도 제한이 있어 스토리를 즐기기 위해 꾸준히 플레이해야 할 필요가 생긴다. 특이한 점은 항상 주역이 되는 캐릭터가 아스타나 유노인 것은 아니라는 사실이다. 이야기 전개에 따라 메인 캐릭터로 강제 편성되는 캐릭터들이 있어 이들이 이야기에 적극적으로 끼어들게 되는 경우도 있다.

 


 


스토리 도중 특정 장소를 돌아다닐 때는 주위를 잘 살펴보자.

 

 

 

■ 고른 육성이 필요한 시스템

 

앞의 이야기와 이어지는 내용으로, 블랙클로버 모바일은 계속해서 초반부 스토리 컨텐츠를 소화하기 위해 다양한 마도사를 키울 필요가 있다. 스토리 진행 도중에도 많은 수의 전투를 치르게 되며, 때때로 일부 스테이지에서 스토리에 등장한 특정 마도사를 강제로 편성해야 하는 상황들이 종종 있기 때문이다. 당장 아스타와 유노가 주력이 아닌 정도가 아니라 아예파티에서 제외되는 상황에서 전투를 치르는 경우도 있을 정도이며 이렇게 중도 합류하는 필수 참전 마도사들이 항상 적정 레벨로 육성되어 있는 상태가 아니기도 하기에 이들 외의 다른 마도사를 충분히 강하게 키우거나 고른 육성을 선택지로 둘 수 있다.

 

블랙클로버 모바일은 나름대로 전투에서 플레이어가 공략한다는 느낌을 줄 수 있을만한 요소들을 마련해뒀다. 전투는 턴 기반으로 전개되며 자동전투와 수동전투 모두 가능하다. 자동전투도 플레이어가 직접 첫 스킬 사용이나 어떤 스킬을 사용할 것인지를 직접 설정해서 효율화를 추구하는 것도 되고, 그냥 수동으로 상황과 상성에 맞춰서 적절한 기술을 사용해주며 전투에서 승리할 수도 있다. 특히 전투에서 필살기나 스킬들로 시너지를 노리는 것을 넘어 네 명의 파티원 중 둘씩 짝을 지어 파트너 연계를 구사하는 것도 가능하다. 전투의 난이도는 전투력 기반으로 평범하게 진행하면 꽤 빠듯하게 맞추거나 조금 떨어지는 수준으로 밸런싱이 잡혀 있다.

 

마도사들의 육성은 각각의 스킬부터 장비 칸 수에 맞춘 장비 장착 및 세트효과, 애정도에 따른 보상 획득, 레벨업과 랭크업, 일종의 또 다른 장비로 볼 수 있는 스킬 페이지의 장착 등 이래저래 신경을 써줘야 하는 부분들이 있다. 전투를 하지 않을 때는 맵을 돌아다니면서 생활 컨텐츠와 같은 것들을 제한된 횟수만큼 실행해 각종 재료 등을 수급하게 되며 아지트로 돌아가 급료 수입 및 각종 기능의 활용, 주민 의뢰 시스템 등 할 수 있는 대부분의 컨텐츠를 활용하는 것으로 자신이 보유한 마도사들을 보다 강하게 만들어갈 수 있다. 아차, 뽑기에서 마도사와 마도서 스킬 페이지가 같이 나올 수 있다는 점도 덧붙인다.

 


 

 

 

 

 

■ 마음이 급하면 답답할 수도

 

블랙클로버 모바일은 블랙클로버 애니메이션을 기반으로 하고 있는 만큼 캐릭터들의 3D 카툰 렌더링 기반 모델링과 메인 스토리에서 볼 수 있는 연출 장면들에는 충분히 힘을 들였다는 것을 느낄 수 있는 신작이었다. 이는 지난 해외 CBT 당시에도 같은 감상을 느꼈던 부분으로, 자신들의 강점을 최대한 살려냈다. 스토리 컷신 외에 전투 장면에서의 연출들에도 제법 공이 들어갔다. 물론 다른 모바일 RPG들 역시 필살기나 스킬 연출 등에는 힘을 쓰지만 말이다.

 

헌데 전반적인 컨텐츠 소모 속도나 각종 UI 반응 속도 등에 있어선 마음이 급한 게이머라면 다소 답답함을 느낄 수도 있겠다는 생각 또한 뇌리를 스쳤다. 일단 배속 기능이 있기는 한데, 스토리 모드에서는 2배속까지만 설정이 됐고 다른 전투 컨텐츠에서는 3배속까지 올릴 수 있다는 차이가 있었다. 사실상 배속을 누른다는 것 자체가 연출 등에 소요되는 시간을 줄이겠다는 의지 표명인데 굳이 스토리에선 3배속을 선택할 수 없다는 점이 의아했다. 그래도 필살기 컷신의 경우는 전체 재생이나 축소 재생, 1초 스킵 중 원하는 것을 선택할 수 있다. 또, 많은 게임들이 결과창 등에 연출을 가미하곤 하지만 화면을 다시 터치하면 바로 연출을 스킵하고 빠릿빠릿하게 메뉴를 넘어갈 수 있게 해주는 경우가 있지만 블랙 클로버의 경우 이런 식으로 빠르게 메뉴를 넘나드는 기능이 존재하지 않는다.

 

 

 

컨텐츠 진행을 위한 전투력 컷이 앞에서 이야기했던 것처럼 제법 엄격하기도 하다. 꽤 초반부터 요구 전투력이 초반부 스타트 대시성 뽑기 등으로 나름 갖춰진 상태에서 시작하는 플레이어의 파티 전투력을 금방 따라잡고 넘어서기도 하는데, 이런 조건을 만족하기 위해 레벨업용 재화를 얻는 던전이나 장비 던전 등을 충분히 돌기에는 행동력이 좀 부족하다. 경험치 재화의 소모량이 꽤 커서 이를 수급하려고 던전을 돌 때 소모되는 행동력이 꽤 많다. 거기에 한 캐릭터만 키우는 것도 아니니 일단 초반에 핵심 캐릭터들의 육성을 어느 정도 해놓기 전까지는 좀 천천히 간다는 느낌이다. 아니면 아예 과금을 한다던지 일단 다른 선택지가 있기도 하다.

 

블랙클로버 모바일의 가장 큰 매력은 좋은 퀄리티로 완성된 캐릭터들의 모델링과 이를 바탕으로 선보이는 전투에서의 화려한 연출, 그리고 충실하게 구현된 원작 재현 스토리 연출 등을 꼽을 수 있겠다.​ 

 


아직 업데이트 예정인 컨텐츠가 있다.

조건희 / desk@gameshot.net



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