2019 게임업계 10대 뉴스   넥슨 매각부터 질병코드, 카나비사태 등

2019년 12월 23일 10시 44분 51초


​기해년인 2019년도 이제 저물어 간다. 그리고 게임업계에도 여러 가지 많은 일들이 있었다.

 

연초부터 시작된 국내 최대 게임업체인 '넥슨'의 매각 사태는 올해 내내 큰 이슈였다. 또 게임이용자장애 질병코드 등재가 WHO에서 통과되어 국내 게임산업계 큰 파장을 주었으며 주52시간 도입으로 경영자와 노동자의 갈등이 본격화 되었다.

 

이와 함께 그 동안 화려하기만 했던 e스포츠 산업의 부당대우들이 겉으로 드러나면서 프로게이머 처우가 다시 도마위에 올랐으며 국내 게임업체들은 2년째 막힌 중국 판호 때문에 신시장 개척에 적극 나서기 시작했다.

 

이처럼 2019년을 떠들썩하게 만든 10대 뉴스를 게임샷이 선정해 보았다.

 


 

1.게임업계 메가톤 폭풍, 넥슨 매각 시도

 

올해 최대의 이슈는 무엇보다 NXC 김정주 대표의 넥슨 지분 매각 사태일 것이다.

 

1월 초 발표 된 김정주 대표의 넥슨 지분 매각은 게임업계는 물론 국내 산업계에 큰 충격을 불러일으 켰다. 10조원에 이르는 예상 인수가격도 그러하거니와 국내 1위 게임 회사가 해외에 매각 될 수도 있다는 위기감이 고조되면서다. 이 때문에 업계를 비롯하여 정치판에서도 나서서 이 사태에 대한 토론회를 개최할 정도였다.

 

그러나 매각은 난항을 겪었다. 첫 본입찰은 4월 중순이었으나 수차례 연기됐다. 당시 예상 인수 금액 은 15조원, 많게는 20조원으로 워낙 컸기 때문. 그럼에도 불구하고 넷마블, 카카오, MBK파트너스, 베인캐피털 등이 본입찰에 참가했으나 정작 김 대표와 협상이 잘 안되면서 결국 매각 자체가 철회됐다.

 


 

결과적으로 넥슨은 상처를 얻었다. 매각 진행 과정에서 '넥슨은 중국 던전앤파이터 밖에 없다'는 문제만 부각됐고, 이 때문에 개발 부서는 물론 자회사의 주가가 크게 흔들리는 등 좋지 않은 영향이 있었다.

 

내부적으로도 뒤숭숭한 분위기가 만연해지자 이를 일신하기 위해 7월 말 이정헌 대표는 조직 개편과 구조 변경을 예고했다. 곧바로 넥슨레드에서 개발 중인 '프로젝트G'의 개발 취소를 시작으로 띵소프트의 '페리아 연대기', 데브캣스튜디오의 '드래곤하운드', 왓스튜디오의 '메이플 오딧세이', '듀랑고 넥스트', 원스튜디오의 초기 프로젝트, 넥슨레드의 '프로젝트M' 등 7개의 신작 프로젝트 개발이 중단됐으며, 네오플 산하에서 '데이브', '네 개의 탑'을 개발 중이던 스튜디오 42도 지난 7월 해산됐다.

 

이 과정에서 직원들의 불안감도 높아졌다. 넥슨 노동조합 '스타팅포인트'는 지난 9월 사측에 고용 안정을 촉구하는 집회를 열고, 연이은 프로젝트 중단 과정에서 전환 배치가 제대로 이루어지지 않고 있다며 '사실상 구조조정'이라고 강력하게 비판했다. 참고로 당시 집회는 넥슨 외에 네이버, 카카오, 스마일게이트 노조 등 화학섬유식품노조 내 IT 지회들도 연대 참석하여 약 600여명(노조 추산)이 참여해 게임산업 최초의 대규모 집회로 기록됐다.

 


 9월 열린 넥슨 노조 집회

 

2.게임은 문화인가? 질병인가? WHO 질병코드 등재 눈앞

 

국내 및 해외 게임업계에서 극심한 우려를 표해 온 게임이용장애의 질병코드 등재가 결국 통과됐다.

 

지난 5월 열린 제 72차 세계보건기구(WHO) 총회에서는 11차 국제질병표준분류기준안(ICD-11) 중 게임이용장애에 '6C51' 질병 코드를 부여하는 안건이 만장일치로 통과됐다. WHO는 게임이용장애에 질병코드를 부여하는 배경에 대해 '게임이용장애를 겪고 있는 이들을 위한 치료 프로그램을 개발하기 위함'이라고 밝혔다.

 

참고로 ICD-11은 194개 WHO 회원국에서 2022년부터 적용된다. 국내는 2025년 있을 한국표준질병사인분류(KCD) 개정에서 논의 될 예정이다.

 


 

국내 게임업계와 학계, 기관 등은 이 사태에 대해 곧바로 비판의 날을 세웠다. 통과 3일 후, 한국게임산업협회와 한국게임법과정책학회는 긴급토론회를 개최, 과잉의료화에 대한 우려를 표하고 WHO에 지속적으로 이의를 제기 할 것이라고 밝혔다.

 

또 토론회 다음 날에는 한국게임학회와 한국게임산업협회를 비롯해 학회·공공기관·협단체 56곳과 대학 33곳 등 총 89개 단체로 구성된 '게임 질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 위원회'도 구성됐다. 당시 공대위는 "게임은 현대판 '마녀'가 되어가고 있다"며 향후 게임이용장애 질병코드 도입의 문제점을 적극 알리고 한국표준질병사인분류 등재 차단에 총력을 기울이겠다고 밝혔다.

 

문화계도 '반대'의 입장을 표했다. 문화연대는 세미나를 열고 한국 사회는 '놀이에 대한 불안감'이 강하다며 만화, 대중음악, TV 프로그램이 지탄을 받았 듯 게임도 마찬가지라고 꼬집었다. 그러면서 질병 코드를 도입하면 그림자 규제가 이뤄지거나 매출의 1%를 중독 치유 부담금으로 게임사에 징수할 수 있다고도 내다봤다.

 

반면 교육계와 의료계는 '찬성'의 입장을 고수하고 있다. 대한소아청소년과학회, 대한신경정신의학회, 대한예방의학회, 대한정신건강의학과의사회, 한국역학회 등 보건의학 5개 학회는 성명서를 발표하고 게임이용장애는 실제 존재하는 질병이라며 게임업계를 향해 과장된 흑백논리로 본질을 흐리지 말라고 주장했다. 또 교육부에서 이와 관련한 시도교육청 의견을 수렴한 결과 전국 17개 시도교육청 중 7 개 교육청은 찬성, 6개 교육청은 검토 필요, 4개 교육청이 반대를 표한 것으로 나타났다.

 

정치권에서도 여러가지 입장이 엇갈렸다. 자유한국당 윤종필 의원은 환영의 입장을 보이며 자신의 지역구 중 판교 일대에 '게임=질병'이라는 현수막을 내걸기도 했으나, 같은 지역구의 더불어민주당 김병관 의원, 같은 당의 자유한국당 윤상현 의원 등은 '게임에 대한 탄압이 심화 될 것'이라며 강한 우려를 표했다.

 

도입해야 한다는 입장과 반대한다는 입장이 극명히 엇갈리며 논란이 심화되자 정부에서는 게임이용 장애 질병코드 도입 논의를 위한 민관 협의체를 출범했다. 7월을 시작으로 지속해서 회의를 열고 각계의 입장을 들어온 민관협의체는 12월 20일 열리는 5차 회의에서 질병코드 국내 실태조사 및 과학적 근거 검토 등과 관련한 연구용역을 논의해 확정할 예정이다.

 

3.대답없는 판호 그리고 국내 시장교란 하는 중국게임업체들

 

올해도 여전히 한국 게임의 중국 진출길은 열리지 않았고, 그 사이를 틈타 중국 게임사들이 국내 시장 에서 논란을 일으키면서 '중국'에 대한 곱지 않은 시선이 이어지고 있다.

 

4월부터 재개된 중국의 '수입 온라인 게임 승인'(외산 판호)은 한국을 제외한 일본과 서구권 게임에 집중됐다. 재개 사실 그 자체만으로 국내 게임업계도 술렁였지만, 한 해가 다 지나가는 지금까지도 한국 게임은 판호를 발급 받은 것이 없다.

 

꽉 닫힌 '중국의 문'은 정부 및 정치권에서도 행동하게 만들었다. 엄연히 불공정거래라고 할 수 있는 판호 발급 문제에 별다른 움직임을 보이고 있지 않는 정부를 향해 비판이 계속됐고, 이에 문화체육관광부가 행동에 나선 것이다.

 


 

문체부는 이와 관련한 토론회에서 국가 간 장관급 회의를 통해 해결점을 풀어나가겠다고 전했고, 박양우 장관은 문체위 국정감사에서 판호 문제를 세계무역기구(WTO) 제소를 검토하겠다고 밝혔다. 또 자유한국당의 조경태 의원은 주한 중국대사관 앞에서 중국 정부의 각성을 촉구하는 1인 시위를 두 차례 진행하기도 했다.

 

그런 와중에 중국산 게임들은 국내 시장에 계속 논란을 일으키고 있다. '라이즈 오브 킹덤즈'는 동해를 'Sea of Japan'으로 표기해 논란을 일으켰고, '아르카'는 AV 배우를 모델로 기용하고 광고 이미지에 국내 게임의 이미지를 무단으로 도용해 국내 게임업계의 공분을 샀다. 또 '레전드오브블루문'은 '미르의 전설' IP를 침해한 것으로 나타났고, '프로듀스판타지' 역시 '메이플스토리 2'를 거의 그대로 베낀  것으로 드러나 국내 시장에서 퇴출됐다.

 

그러나 중국 게임들의 경우 가장 문제시 되는 것은 도를 넘은 선정성이다. '왕이되는자', '상류사회', ' 아르카' 등이 진행한 SNS 광고는 여성의 나체가 적나라하게 드러난 이미지를 사용하거나 유사 성행위를 연상케하는 이미지로 여성을 상품화하면서 게임에 대한 인식을 악화시키는데 일조하고 있다는 질타를 면치 못했다.

 


 

이러한 논란이 지속되자 결국 한국게임정책자율기구는 저질 게임광고를 막기 위한 게임광고자율규제 위원회를 발족하고 게임광고에 자율규제를 도입할 예정이라고 밝혔다. 그러나 이 역시 해외 게임사들 에는 '유명무실'할 것이라는 우려를 받고 있다. 앞서 시행 된 확률형 아이템 자율규제의 경우 미준수 게임물 대부분이 해외 게임사의 게임으로 나타나고 있기 때문이다.

 

한편, 엎친데 덮친격으로 중국 정부가 게임에 대해 강경책을 펴면서 국내 기업들의 중국 시장 진출은 더욱 요원해졌다. 지난 11월 중국 정부는 새로운 중독 방지 가이드라인을 발표하고, 여기에 청소년의 게임중독을 방지하기 위한 셧다운제와 청소년의 유료아이템 구매 제한을 포함시켰다. 특히 이들 정책의 경우 우리나라에서 시행 중인 셧다운제나 청소년을 대상으로 한 결제한도 정책보다 훨씬 강력해 중국 게임 시장 전체가 크게 쪼그라들 전망이다.

 

4.게임산업,주 52시간 도입으로 경영자와 노동자 갈등 심화

 

게임업계 CEO들이 '주 52시간제'에 강력히 반발하고 나섰다. 특히 크래프톤 의장이자 대통령직속 4차산업혁명위원회 위원장인 장병규 의장과 엔씨소프트의 김택진 대표, 한국게임산업협회 강신철 협회장, 한국게임학회 위정현 학회장 등이 정부를 향해 강력히 불만을 표시하고 있다.

 

장병규 의장은 정부에 ‘4차 산업혁명 대정부 권고안’을 제출하면서 내년 1월부터 50인 이상 사업장으로 확대되는 주 52시간제에 강력한 우려를 표했다. 그는 '스타트업에 주 52시간을 적용하는 것은 그야말로 국가가 나서서 개인의 권리를 빼앗는 것'이라고 날을 세웠으며, 야근에 철야를 밥먹듯 하는 중국 게임업계를 예로 들면서 '주 52시간제 때문에 중국과 경쟁이 안된다'고 주장했다.

 

김택진 대표와 강신철 협회장도 마찬가지로 부정적 견해를 표하면서 게임산업 부진의 원인으로 주 52시간제를 지목했다. 김택진 대표는 "중국과 달리 우리나라는 (주 52시간제 때문에) 생산성이 뒤쳐지게 됐다"며 불만을 표했고, 강신철 협회장은 "많은 업체들이 52시간 근무제 도입으로 어려움을 호소하고 있다"고 전했다.

 


 

그러나 이들의 발언은 실제 근로자들과 업계 전문가들의 지탄을 받았다. 특히 11월 들어 특별연장근로 인가 사유를 확대한다는 내용의 '주 52시간제 보완대책'이 언급되기 시작하자, IT업계 노조들은 이를 명목으로 근로시간 확대 사유를 늘려선 안된다며 공동 성명을 냈다.

 

서승욱 카카오지회장은 이날 장병규 의장과 김택진 대표의 발언에 대해 "밤새 일하고 있는 사무실을 자랑하듯 광고소재로 사용한다"며 "다시 야만의 시대로 돌아가야 하느냐"고 정면 비판했고, 차상준 스마일게이트지회장도 고질적인 IT업계의 장시간 근로로 인해 평균 근속년수가 2년도 안되는 문제를 상기시키면서 "과연 이런 현실이 장병규 의장이 말하는 것처럼 더 많이 일할 권리를 침해해서 일어나는 일인지 반문하지 않을 수 없다"고 지적했다.

 

정의당 이정미 의원도 노조에 힘을 보탰다. 이 의원은 "정부 발표대로 일시적 업무량 증가에 따라 특별연장근로를 허용할 경우 게임 업계는 신제품 출시나 업데이트 시기가 오면 노동자들에게 ‘크런치 모드’를 합법적으로 시킬 수 있는 상황이 된다"고 지적했다.

 

그럼에도 불구하고 내년 1월부터 특별연장근로 인가 사유가 추가됨에 따라 노동자를 중심으로 크런치 모드 부활에 대한 우려가 커지고 있다. '통상적이지 않은 업무량의 대폭 증가'와 '시설 및 설비 장애 고장 등에 대한 긴급 대처'가 필요할 경우 52시간 이상 연장근무를 할 수 있는 것인데, 이미 주52시간을 시행 중이던 300인 이상 기업에도 적용된다.

 

노동자 측은 새롭게 추가된 두 항목이 크런치 모드 시행조건과 맞아떨어진다고 지적하고 있다. 게임 출시를 앞둔 시점은 '통상적이지 않은 업무'로 볼 수 있고 출시 후 업데이트와 안정화라는 명목으로 연장근로가 상시 가능해진다는 것이다.

 

5.PC와 모바일에서 벗어나 콘솔로 도전

 

국내 게임업계가 모바일, PC 플랫폼에서 벗어나 콘솔 플랫폼의 신작을 속속 발표하고 있다. 펄어비스와 크래프톤이 해외 콘솔 시장에서 좋은 성과를 올리면서다.

 

'배틀그라운드'와 '테라'로 콘솔 시장에서 좋은 성과를 올린 크래프톤은 지난 10월 신작 '미스트오버'를 닌텐도e샵과 스팀으로 출시했다. '미스트오버'는 로그라이크 RPG로, 스팀에서 선정하는 10월 상위  판매 수익 20위권에 들며 긍정적인 성과를 거뒀다. 출시 직후에는 판매량 6위를 달성하기도 했다. 패키지판은 2020년 1월 23일 발매 할 예정이다.

 

'검은사막'으로 북미와 유럽에서 의미있는 반향을 일으킨 펄어비스는 '지스타 2019'에서 섀도우 아레나, 플랜 8, 도깨비, 붉은사막 등 신작 4종을 공개하면서 모두 PC 및 콘솔 플랫폼으로 개발 중이라고 발표했다. 콘솔 플랫폼은 이제 '기본'이 되고 있는 셈이다.

 

대형 게임사들도 속속 참전하고 있다. 넷마블은 '세븐나이츠'를 닌텐도 스위치 버전으로 개발 중이며, 엔씨소프트는 '프로젝트TL'을 콘솔 버전으로, 넥슨은 미국 법인 'OC스튜디오'에서 콘솔 격투 게임을 개발 중이다. 특히 넥슨은 지난 '마이크로소프트 엑스박스 팬 페스티벌'에서 '카트라이더: 드리프트'를 깜짝 공개하면서 세간의 관심을 모았다.

 

이 외에 스마일게이트는 '크로스파이어 X'를 엑스박스 플랫폼으로 개발 중이며, 모바일 게임 '데스티니 차일드'로 유명한 시프트업은 신작 '프로젝트 이브'로 콘솔 플랫폼 및 스팀, 에픽게임즈 스토어 같은 PC 시장에 도전한다.

 


검은사막, 미스트오버, 크로스파이어, 프로젝트 이브


6.e스포츠 민낯 드러낸 카나비 사태

 

지난 11월에는 e스포츠산업이 프로 선수의 불공정 계약으로 논란에 휩싸였다. 스틸에잇의 LoL 프로팀 그리핀에서 활동중인 '카나비' 서진혁 선수를 둘러싼 '노예계약' 사태로 인해서다.

 

김대호 전 그리핀 감독의 폭로를 통해서 드러난 이번 사건은 그리핀과 중국의 징동게이밍(JDG)이 서진혁 선수의 이적을 추진하면서 4년 이상의 장기계약을 강요했고, 이 과정에서 협박도 일삼았던 것으로 나타나 팬들에게 충격을 안겼다. 참고로 라이엇 게임즈는 3년이 넘는 선수 계약을 금지하고 있다.

 


 

이에 'LCK 운영위원회'가 조사를 나섰고, 김 전 감독의 주장이 사실로 확인되어 그리핀에 징계를 내리는 등 조치를 취했으나, 그 과정에서 불공정 계약서가 공개되면서 논란은 더욱 커졌다. 해당 계약서에 는 선수가 30일 이상 입원할 경우, 선수의 기량이 떨어질 경우 계약 해지가 가능하다고 되어 있었으며, 연락이 두절되면 팀은 선수와의 계약을 해지하고 5천 만원과 그 동안 지급한 금액 모두를 청구할 수 있다는 조항도 포함되어 충격을 안겼다.

 

결국 그리핀을 운영하고 있는 구단 스틸에잇은 잘못을 인정하고 해당 계약서를 모두 파기하기로 했다 . 그러나 스틸에잇이 사과문에서 '잘못된 관행으로 맺은 계약서'라고 언급하면서 LCK에 속한 다른 팀 들에 매서운 눈초리가 쏟아졌고 전수조사해야 한다는 주장에 힘이 실리기까지 했다.

 

한편, 이번 사태는 청와대로도 진출했다. 이와 관련한 청와대 국민청원은 게시 된 지 일주일만에 참여 인원 20만 명을 돌파하면서 답변 대기 상태로 전환됐다. 해당 청원 게시자는 LCK 운영위원회의 이번 사태에 대한 조사가 부실하고, 특히 김 전 감독의 징계는 내부고발자에 대한 보복성 징계로 보여진다며 LCK 운영위 및 조 전 대표, 김 전 감독(현 DRX 감독)에 대한 재조사를 해줄 것을 당부했다.

 

7.홍콩 민주화 운동, 게임산업에도 영향

 

홍콩 민주화 운동이 게임산업에도 영향을 주고 있다. 특히 이러한 영향은 e스포츠 산업을 중심으로 확산 되고 있는 양상이다.

 

지난 10월 하스스톤 그랜드마스터즈 정규 시즌에서 홍콩의 응 와이 청(blitzchung) 선수가 경기 후 인터뷰에서 홍콩 민주화 시위를 지지한다는 뜻을 밝혔고, 이에 블리자드가 해당 선수의 상금을 몰수하고 1년간 출전권을 박탈했다. 또 인터뷰를 진행하면서 홍콩시위와 관련해 하고 싶은 말을 하라고 유도한 중계진 역시 해고됐다.

 

당시 징계 이유는 대회 규정에 따라 이루어진 것이지만, 해외 게이머들은 물론 블리자드 팬과 전 직원 등도 이에 거세게 반발했다. 트위터나 페이스북 같은 SNS는 물론 유튜버들이 모여 '블리자드 보이콧'을 외쳤고, 특히 한 달 후 11월에 열린 '블리즈컨 2019'에서는 홍콩 민주화를 지지하는 지지자들이 다수 몰려와 티셔츠를 무료로 나눠주면서 '홍콩 민주화'를 지지한다는 내용의 구호를 외치기도 했다. 이에 블리자드의 J 알렌 브랙 대표가 '블리츠청 선수 징계 사태'에 대해 사과를 했지만 '너무 늦은 사과'라는 비판은 피하지 못했다.

 

이러한 상황을 옆에서 지켜 본 라이엇 게임즈는 'LoL 월드 챔피언십 그룹 스테이지'를 앞두고 아예 사전 조치를 취했다. 캐스터들과 프로 선수들에게 정치나 종교 등 민감한 이슈들에 대해 방송 중에 만이라도 언급을 자제해달라고 한 것. 당시 존 니덤 LoL e스포츠 글로벌 총 괄은 "우리는 공식 플랫폼에서의 언행이 의도와 무관하게 민감한 상황을 악화시키지 않도록 최선을 다해야 할 책임이 있다고 생각한다"고 설명했다.

 


 

'홍콩'에 대한 언급을 회피하는 e스포츠계의 양상은 계속되고 있다. 지난 주말 태국 방콕에서 개최 된 세계 최대 아마추어 e스포츠 대회 '리전 오브 챔피언스 시리즈 IV'에서는 지역명이 표기되지 않고 팀명만 노출돼 이 팀이 어느 지역의 팀인지 알 수가 없었다. 지난 1월 있었던 '리전 오브 챔피언스 시리 즈 III'에서는 지역명이 호출되고 국기가 모니터에 노출됐던 것과 매우 상반 된 일이다. 당시에는 심지어 유니폼에도 국기가 새겨져 있었다.

 

전문가들은 게임업계, 특히 e스포츠 산업의 이러한 입장은 중국의 '머니 파워'에서 비롯된다고 지적한 다. 중국 기업들이 레노버, 라이엇 게임즈, 블리자드 등에 지분을 보유하고 있는 것은 물론, 중국 정부 눈 밖에 나면 현재 전세계에서 가장 거대한 시장인 중국 시장에서 퇴출 될 수도 있기 때문이다.

 

참고로 지난 10월, 미 프로농구 NBA 휴스턴의 로키츠 단장이 홍콩 민주화 운동을 지지한다고 표했고,  NBA 총재도 이를 존중한다고 밝히자 중국 관영 매체가 직접 나서서 강도높게 이를 비판했다. 이후 중국 정부는 물론 텐센트를 비롯한 다수의 민영 기업이 일사분란하게 경기 중계 및 협력을 중단, 현재 중국에서는 NBA 경기를 전혀 볼 수가 없는 실정이다.

 

8. 클라우드게임 시장 열렸다

 

구글의 '스태디아' 발표 이후 전세계적으로 클라우드 게임에 관심이 높아진 가운데, 국내에도 클라우드 게임 서비스가 시작됐다.

 

LG유플러스는 지난 9월, 엔비디아와 함께 5G 기반 클라우드 게임 서비스 '지포스 나우'의 시범서비스를 시작했다. 지포스 나우를 이용하면 스마트폰과 PC는 화면 출력과 입력만을 지원하고 게임에 필요한 컴퓨팅 처리는 클라우드 서버에서 이뤄진다. 5G 스마트폰은 물론 저사양의 PC나 노트북에서도 고사양의 게임을 단 몇 초만에 클라우드로부터 스트리밍해 구현할 수 있다.

 

실제 이용자평도 좋다. '리그 오브 레전드', '몬스터헌터 월드', '어쌔신크리드 오디세이' 등 유명 게임은 물론, 향후 200여 종으로 타이틀을 늘릴 계획이라 선택의 폭이 넓고, 특히 게임 플레이 및 버튼 입력 시 지연이 거의 느껴지지 않을 정도로 딜레이가 거의 없다는 평이다. 정식 출시는 2020년 1월로 알려졌다.

 


 지포스나우, 엑스클라우드, 5G 스트리밍 게임

 

SKT는 지난 10월 마이크로소프트와 함께 '엑스클라우드' 시범서비스를 선보인다. 엑스클라우드는 엑스박스의 게임 타이틀을 스마트폰에서 다운로드 설치 없이 즐길 수 있게 해주는 기술이다. 현재 공개 된 타이틀은 적지만, 향후 출시 라인업은 50개 이상으로 구성 될 예정이다. 또 엑스박스 게임 뿐만이 아니라 국내 온라인 게임 '테라'와 '검은사막'도 지원할 예정이다.

 

KT도 최근, 대만 유비투스와 손잡고 개발한 '5G 스트리밍 게임' 서비스를 자사 고객 대상으로 무료 시범서비스를 운영한다고 발표했다. 특히 KT의 '5G 스트리밍 게임'은 월정액비를 내면 원하는 콘텐츠를 무제한으로 이용할 수 있는 구독형 모델로 진행된다. 정식 출시는 내년 3월이며, 무료 체험 기간 동안에는 50여 종의 스트리밍 게임을 자유롭게 이용할 수 있다.

 

이들 3개 통신사 중 가장 높은 기대를 받고 있는 것은 KT의 '5G 스트리밍 게임'. '지포스 나우'의 경우 월 요금을 내면 약 150여종의 게임을 즐길 수 있지만, 유료 게임은 별도로 구매해야 한다. 반면 KT의 '스트리밍게임'은 최신 게임보다는 스테디셀러 위주이지만, 월정액비가 1만원 미만으로 책정 될 예정이며, 타사와 달리 자체 플랫폼 구축으로 간편한 접속 환경을 구현해 눈길을 끌고 있다.

 

한편, 올해 상반기 가장 주목받았던 구글의 '스태디아'는 지난 11월 출시 이후 쏟아지는 혹평을 면치 못하고 있다. 가장 많은 지적을 받고 있는 것은 '어디서나 어떤기기에서든 고사양의 게임을' 이라는 당초 목적과 상반되는 상황이다. 지원되는 기기도 한정적일 뿐더러, 기기에 따라 화질이 뚝 떨어지는 것은 물론이고 지연도 잦다. 현재까지 42개의 게임 타이틀만 가능하며, 그 중에서도 최신작은 손가락에 꼽을 정도이다. 

 

9.신빅3 대전에 모바일 게임시장 들썩

 

오랫동안 침체되어 있던 모바일 게임 시장이 오랜만에 들썩였다. 엔씨소프트의 '리니지2M', 넷게임즈 의 'V4', 엑스엘게임즈의 '달빛조각사' 덕분이다.

 

가장 먼저 출격한 '달빛조각사'는 인기 판타지 소설을 게임으로 옮긴 송재경 대표의 첫 모바일 MMORPG로 출시 전부터 뜨거운 관심을 얻었다. 사전예약으로 320만 명을 돌파했으며, 출시 직후 양대 마켓 인기 순위 1위와 더불어 애플 앱스토어 매출 1위, 구글플레이스토어 매출 2위에까지 올랐다. 2개월이 지난 현재까지 누적 이용자 수 260만 명, 구글플레이 매출 순위 10위권을 기록 중이다.

 

넥슨의 야심작 'V4'는 출시 한참 전인 9월부터 기대감을 높여왔다. '원테이크 플레이 영상'은 공개 후 5일 만에 조회수 1000만을 돌파했으며, 사전예약 영상과 서버/캐릭터명 선점 영상 역시 각각 1000만 회를 훌쩍 넘길 정도로 주목을 받았다. 서버 및 캐릭터명 선점 이벤트는 시작 11시간 만에 25개 서버가 모두 마감됐으며, 이후 두 차례의 추가 증설을 거쳐 총 45개 서버가 마감 된 상태로 5일만에 종료됐다.

 

정식 출시 후 양대 마켓 인기 순위 1위는 물론, 애플 앱스토어 매출 1위, 구글플레이스토어 매출 2위까지 올라가며 '리니지M'을 위협했다. 완성도 높은 게임성과 이용자들의 목소리에 귀 기울인 운영으로 호평받으면서 현재도 구글플레이 매출 3위를 기록하는 등 흥행에도 성공했다. 특히 12월 중 PC 버전을 출시해 인기를 더욱 가속화할 계획이다.

 


달빛조각사, V4, 리니지2M

 

그러나 빅3 대전의 진정한 승자는 역시 '리니지2M'이었다. 원작 PC 온라인의 스토리와 콘텐츠를 기반으로 하여 최신 모바일 게임 기술을 더해 차별화를 꾀한 '리니지2M'은 사전 예약에만 738만 명이 몰리며 국내 최다 사전 예약 기록을 갱신했으며, 시작한지 7시간만에 100만, 18시간만에 200만, 5일만에 300만, 32일만에 500만을 돌파, 국내 사전 예약 중 가장 빠른 속도로 기록을 달성했다. 캐릭터 생성 서비스에서는 마련 된 100개 서버가 2시간만에 마감되기도 했다.

 

27일 자정 출시 된 '리니지2M'은 25일 사전다운로드를 시작, 26일 구글 플레이스토어 인기 1위로 이름을 올렸다. 이어 27일 출시 당일에는 양대 마켓 인기 1위를 기록했고, 애플 앱스토어에서는 매출 1위를 차지했다. 다음 날인 28일에는 구글 플레이스토어 매출 순위에 4위로 데뷔, 나흘만인 12월 1일에는 드디어 출시 후 2년 동안 1위 자리를 내 준 적이 없는 '리니지M'을 뛰어넘고 매출 1위를 기록했다. 이 순위는 지금까지도 계속되고 있다.

 

10. 게임산업에 힘 실어준 정부

 

국내 게임업계의 오랜 숙원 중 하나였던 PC온라인게임 월 결제 한도가 드디어 폐지됐다.

 

지난 6월 27일, 문화체육관광부는 PC온라인게임 이용자 중 성인을 대상으로 한 월 50만원 결제 한도를 폐지한다고 밝히고 이를 위해 게임물관리위원회의 관련 규정을 개정했다고 전했다. 다만 청소년에 대한 결제한도는 종전대로 유지된다.

 

결제 한도는 2003년 영상물등급위원회와 게임사 간의 자율규제로 시작됐으나, 결제한도액을 50만원 이하로 설정해야만 게임 출시에 필요한 등급 승인을 내주면서 강제화됐다. 초기 한도액은 성인 30만원, 청소년 5만원이었다가 2009년 성인 50만원, 청소년 7만원으로 상향됐다.

 

게임업계는 꾸준히 '그림자 규제'라며 반발해왔다. 그러다 결제 한도를 적용할 수 없는 모바일 게임 시장이 성장하게 되면서 자연스레 PC온라인게임에 대한 '차별'이 되어버렸고, 국내 PC온라인게임 시장이 성장하지 못하게 된 가장 큰 이유가 됐다. 또 시스템 구축비용이 5천만원에서 1억5천만원이 소요되면서 중소기업은 아예 PC온라인게임 개발을 포기하게 됐다.

 

문화체육관광부는 게임규제로 인한 사회적 갈등을 줄이고 게임산업 경쟁력을 강화하기 위해 2017년 7월부터 '민관합동 게임제도 개선협의체'를 구성해 논의를 진행해 왔다. 이번 결제한도 폐지는 그 동안 지속되어 왔던 게임업계의 요구와 논의 결과가 반영된 결과다. 이와 더불어 지난 4월 취임한 박양우 장관이 적극적으로 추진했다는 후문이다.

 

자가 한도 시스템 가이드라인 중
 

정부의 결제한도 폐지 발표와 동시에 게임업계는 이용자 스스로 소비 한도를 선택하는 '자가 한도 시스템'을 구축, 도입하겠다고 화답했다. 자가한도 시스템은 이용자가 본인의 결제 내역 및 게임 이용 패턴을 고려해 스스로 소비를 관리하고 설정 할 수 있도록 하는 기능이다.

 

현재 넥슨, 엔씨소프트, 펄어비스, 스마일게이트, 웹젠, NHN, 카카오 등 PC 온라인 게임을 서비스 중인 업체들이라면 자가한도 시스템을 서비스 중이며, 향후 중소개발사들도 이 시스템을 제공 할 수 있도록 대형 포털에서 서비스 중인 채널링 게임에 협조를 요청하고, 게임사들이 이용 중인 PG사와 자가한도 시스템 구축 협의를 진행할 예정이다.

 

한편, 문화체육관광부 박양우 장관의 친(親) 게임 행보에 업계의 기대가 높아지고 있다. 박양우 장관은 지난 2005년 문화관광부에 게임산업과가 신설될 당시 문화산업국장에 임명됐고 이후 차관을 역임하며 게임산업 진흥에 관심을 보여왔다. 또 지난 2009년에는 개인사정으로 고사했으나 한국게임산업협회장으로 추대될 정도로 게임계와 인연이 깊은 인물이다.

 

지난 2019 대한민국 게임대상과 지스타 2019에 문체부 장관이 참석한 것도 4년만으로, 박 장관은 게임대상 시상식날 "게임산업진흥법을 업계 환경에 맞게 전면 개정하겠다"며 "정부의 지원은 당연하고, '공격적으로'라는 말을 첨가하겠다"고 말해 박수를 받았다. 또 내년 초, 불필요한 규제를 없애고 이용자를 위한 실질적인 정책이 포함 된 게임산업 중장기 계획을 발표하겠다는 뜻을 밝히기도 했다.

 


지스타 2019에 방문한 문화체육관광부 박양우 장관 

김은태 / desk@gameshot.net



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anjgody00 / 2,950 12.23-01:40

모바일 게임 중에서 달조가 자꾸 언급되는 이유를 모르겠네요.. v4랑 린투엠 정도면 모를까 --;


니가무라 / 1,754 12.23-01:49

올해 말은 엔씨의 피날레로 마무리 하는구낭


샤샤샷 / 5,691 12.24-01:19

여윽시 린투엠의 파워는 대단해따 ㄷㄷ


낭랑14세 / 3,190 12.24-01:41

역시 린투엠이 빠질 수 없지 ㅋㅋ

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