리부트 3부작의 최종장, 쉐도우 오브 툼레이더   기대를 했던 신작이지만...

2018년 10월 25일 23시 37분 01초


‘툼레이더’ 리부트 최종작이 플레이스테이션4와 Xbox One으로 선보였다.

 

게임샷을 다닌 지 20년째인 필자, 처음 입사 후에는 당연히 1주일에 게임 2~3개 리뷰를 했었지만 지금은 리뷰를 할 시간보다 다른 업무 때문에 1년에 10개의 게임도 리뷰를 하지 못하고 있다. 그럼에도 불구하고 필자가 좋아하는 게임은 꼭 리뷰를 해야 한다는 신념이 있고 특히 툼레이더 리부트 시리즈 1, 2편을 너무 재미있게 했기 때문에 3편 역시 리뷰를 자처하게 되었다.

 

‘쉐도우 오브 툼레이더’ 엔딩을 본 후 참 많은 고민을 했었다. 전작에서 그렇게 극찬했던 게임이 3부작 마지막 편에서 이렇게 아쉬움이 남을 수 있다는 사실에 놀랐고, 이 게임의 리뷰를 진행해야 하는지도 고민했다. 그렇지만 분명한 것은 플레이하면서 느낀 점을 리뷰에 담는 것이 전문 기자의 사명이고 그렇게 함으로써 더 좋은 게임이 탄생하는데 기여한다는 생각 때문에 리뷰를 완성하게 되었다.

 

 


■ 리부트 3부작의 마지막

 

게임의 재미를 결정하는 요소는 다양하지만 그중에서도 그래픽은 가장 중요한 요소이다. 게임은 ‘기술을 아트까지 끌어올리는 경지’로 표현했듯이 기술이 발전해 가듯이 게임의 그래픽 역시 20년째 발전 중이다. 특히 ‘라이즈 오브 툼레이더’에서 보여준 게임 그래픽은 ‘게임이야말로 최고의 기술을 보여줄 수 있는 도구’란 말을 증명하듯 환상적인 수준이었다. 그런데 ‘쉐도우 오브 툼레이더’가 보여준 그래픽 수준은 당대 최고의 그래픽을 뽐냈던 게임의 전작의 후속작이 맞는지 눈을 의심할 정도다. 현세대기가 나온 지도 5년이 넘었지만 본 작의 그래픽 퀄리티는 그 성능을 제대로 활용하지 못했다.

 

전작들에 비해 전투가 줄어들긴 했어도 전투는 ‘툼레이더’ 시리즈의 큰 요소인데, 본 작에서는 이유는 모르겠지만 전작들과 달리 전투의 효과음이 타격감이 매우 단조로워졌다. 효과음 자체가 너무 엉성해서 마치 타격감이 사라진 느낌이라고 할까? 어떤 무기를 사용해도 비슷해 보는 효과음과 연출은 어설프게 짝이 없다. 최소 주먹으로 때릴 때와 망치나 적을 밸 때는 느낌이 달라야 하는데 그런 것은 찾아보기 힘들다. 심지어 폭탄을 날릴 때도 그 효과음의 밋밋함은 끝이 없다.

 

특히 이번 편에서는 전작들에서 볼 수 없는 잠입요소가 나오는데 이 역시 실망스럽다. 라라가 수풀이나 벽에서 엄폐하거나 진흙을 몸에 발라서 은폐도 가능해지면서 ‘메탈기어 솔리드’ 같은 잠입액션을 느끼게 해줄 것 같은 기대감을 높였지만 실제로는 그런 잠입요소는 폼에 가깝고 잘 활용되지도 못한다. 메탈기어나 솔리드나 ‘스플린터 셀’ 같은 잠입액션게임 수준은 아니어도 비슷하게 흉내라도 내주었으면 좋았을 것 같다는 아쉬움이 남는다.

 

 

 

이와 함께 게임의 전작들에서 잔재미였던 채집과 수렵이 이번 작품에는 사족이 된 느낌이다. 일단 플레이어가 생존과 수렵을 해야 하는 동기부여가 부족하다.

 

게임 초반 비행기가 추락을 당한 후 잠깐 생존을 위해서 채집과 수렵이 진행되지만 그게 끝이다. 게임을 하는 내내 채집과 수렵을 해야 할 명분을 찾기 힘들다. 1, 2편에서 보여주었던 다양한 무기와 장비를 제작하기 위해 야생을 누비며 생존과 수렵을 통한 라라의 성장이 이번 작품에서 보기 힘들다. 이유는 마을에 가서 상인에게 구매하면 되기 때문이다. 즉 생존 수렵은 전작들만큼 할 게 많은데 문제는 그걸 활용할 요소가 적다는 것이다.

 

또 전작들과 마찬가지로 이번에도 수많은 퍼즐 요소들이 등장하는데 여러 가지로 부족함을 보여준다. 기발하거나 아니면 좀 더 입체적인 사고를 요했던 과거 퍼즐과 달리 대부분 퍼즐 요소는 반복적인 요소들로 가득 채웠다. 퍼즐을 재미로 풀기보다는 그냥 반복 노가다 하는 느낌이라 엔딩을 본 후 2회차 3회차 플레이가 쉽게 당기지 않는다.

 

 

■ 전작의 강점을 제대로 살리지 못해

 

이와 함께 이번 3편의 가장 독특한 부분 중 하나는 바로 수영 비중이 아주 높아졌다는 것이다. 게임 내에서 수중세계는 정말 너무나 큰 비중을 차지한다. 그런데 3편에서 넓어진 수중세계가 그냥 공허한 느낌이다. 수중세계는 넓어졌는데 그 수중세계에서 즐길 콘텐츠가 없기 때문이다.

 

전작과 비교해서 압도적으로 넓어진 수중세계임에도 불구하고 수중에서 채집할 것은 과거와 비슷하며 수중세계 적들도 ‘가물치’와 ‘피라냐’ 고작 2개가 늘어난 게 전부이다. 물속에서 좀 더 강력한 중간보스나 물속에서 잠수장비를 타고 신비한 세계와 모험을 하게 해주었으면 좋았을 걸 말이다.

 

 

특히 이 게임이 가장 큰 단점 중 하나인 스토리도 살펴보면 문제는 더 심각하다. 성장을 주제로 한 1편 그리고 고대사와 불사의 전설을 잘 조합하며 반전을 거듭했던 2편과 달리 3편은 그냥 B급 공포 영화 같다. 왜 저런 무서운 장면과 잔인한 장면이 나와야 하는지 납득이 가질 않으며 주인공 라라는 가는 곳곳마다 민폐녀로 거듭나며 주변을 황폐화시킨다. 게다가 중간중간 등장하는 보너스 미션 역시 라라를 살인 조사관으로 변신시키질 않나. 하지 말아야 할 것으로 진행해서 모두에게 피해를 주는 민폐녀로 만들질 않나. 납득하기 힘든 스토리가 계속 이어질 뿐이다. 게다가 리뷰에서는 이야기할 수 없지만 엔딩은 더 황당하다.

 

게다가 스토리 역시 일관성 없게 흘러간다. 처음에는 A장소를 갈 것처럼 모든 분위기를 잡다가 갑자기 A는 아닌 것 같으니 B로 가자고 한다. 그럴 거면 왜 A장소를 언급하며 가자고 한 것일까? 혹시 몰라 그 A장소가 엔딩 전까지 중요한 복선이 될 것이라고 생각했지만 A장소 언급 없이 게임이 끝날 뿐이다. 이런 식으로 ‘사족’에 가까운 이야기들을 왜 스토리 라인에 넣었는지 참으로 이해가 안 될 뿐이다.

 

스토리가 이렇게 진행되니 가장 중요한 감정이입이 쉽지가 않다. 영화이건 게임이건 주인공에 감정이입이 될 때 집중도가 나타나는데 스토리가 산만하고 뜬금없고 개연성이 없다 보니 전작에서 라라에게 감정이입이 되었던 본인의 모습을 찾기 힘들었다.

 

 

 

실제로 중간 연출 장면에서 라라 동료를 잡아먹은 재규어가 등장하는데 처음 등장 시 라라와 전투 중 부상을 입고 후퇴하고 두 번째 전투에서는 라라가 함정에 걸려서 전투불가 상황이 되었는데 라라에게 다가와 위협만 하고 사라진다. 물론 세 번째 재규어와 조우 시 우리의 킬링머신 라라는 그 재규어를 죽이고 그 가죽으로 옷을 만들어 입는다. 왜 이런 상황이 나올까?

 

이와 함께 캐릭터 부분도 엉망이다. 과거 영화와 달리 게임은 플레이어가 주인공을 가지고 진행을 하기 때문에 주인공 캐릭터를 제외하고는 큰 비중을 차지 않는 것이 일반적이었지만 최근 몇 년간 나온 게임들은 영화 이상으로 등장하는 모든 캐릭터에 개성과 게임 내 개입을 시켜 게임의 집중도를 높이고 있다. 물론 그런 요소는 1, 2편 모두에서 있었고 2편에서는 더욱 두드러졌다. 반면 3편은 라라를 포함해서 캐릭터 개성이나 제대로 된 게임 내 개입도 찾아보기 힘들다. 1, 2편에 모두 등장했던 조나가 그나마 비중이 있지만 3편에서도 그 역할이 매우 축소된 느낌이다.

 

게다가 악역들의 캐릭터도 밋밋하다. 전작에서 보여주던 광기와 집착 그리고 그 악역에서도 연민이 느껴지던 개연성이 이번 작품에서는 전혀 없다. 특히 최종보스는 말 그대로 끝판 왕인데 그 끝판왕이 중간보스보다 못한 밋밋함을 보여준다. 3부작 시리즈 악당 트리리티 집단을 이렇게 허무 없게 끝내야 되나 싶다.

 

툼레이더 리부트 3부작은 1편 ‘툼레이더’가 A등급으로 시작했고 2편 ‘라이즈 오브 툼레이더’가 발전하면서 A+등급으로 올라섰는데 마지막 3편에서는 그 등급의 위용을 보여주지 못한 채 허무함으로 끝난 작품이라 할 수 있겠다.

 

 

 

김성태 / mediatec@gameshot.net



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