시리즈 첫 대망의 게임화… 풀 메탈 패닉 싸워라 도전하는 자가 승리한다   우수한 스토리, 게임성은 글쎄

2018년 06월 08일 19시 45분 06초


지난 1998년 후미지 판타지아 문고 연재로 첫 선을 보인 가토 쇼우지의 라이트 노벨 ‘풀 메탈 패닉’ 은 소련이 붕괴되지 않아 냉전이 장기화 중인 1990년대 가상의 세계관을 배경으로 미지의 기술 ‘블랙 테크놀러지’와 그 힘의 원동력인 ‘위스퍼드’ 치도리 카나메를 둘러싼 비밀 조직 ‘아말감’과 주인공 소스케가 속한 용병 조직 ‘미스릴’의 대립과 전쟁을 다룬 밀리터리 SF 작품이다.

 

인간형 이족보행병기 ‘암 슬레이브(AS)’가 활약하는 평행 세계의 전장과 매력적인 주인공들, 더불어 외전에서 선보인 개그 소재 등, 거대 로봇과 밀리터리 SF 액션, 학원물, 개그가 어우러진 특유의 독창적인 작품성으로 무장, 그간의 평범한 소설들과 차별화를 추구하며 일본은 물론 한국, 나아가 세계인을 매료시키며 TVA, OVA, 게임화 등 다양한 매체에서 대 활약 중인 인기 미디어 믹스이다.
 
지난달 31일 반다이남코엔터테인먼트코리아(BNEK)에 의해 국내 정식 발매된 PS4 플랫폼용 액션 시뮬레이션 RPG ‘풀 메탈 패닉! 싸워라, 도전하는 자가 승리한다’는 그간 ‘슈퍼로봇대전’ 시리즈에서 참전 작품으로만 등장했던 본 작품이 원작 발간 20년, 슈퍼로봇대전 등장 11년 만에 처음으로 ‘풀 메탈 패닉’의 이름을 내걸고 단독 타이틀로 출시된 시리즈의 새 역사를 선보인 기념비적 작품이다.

 

 

 

■ 원작 완결에 해당하는 스토리를 수록

 

본 작품은 금년 3월에 방영을 시작, 무려 15년 만에 TVA화된 애니메이션 4기 ‘풀 메탈 패닉: 인비저블 빅토리’의 스토리 1화(원작 소설 15권에 해당)의 내용부터 게임이 시작돼 소설 본편 완결에 해당하는 22권까지의 줄거리를 수록하고 있다.

 

TVA 4기와 동일하게 하야시미즈와 소스케의 대화로 이야기가 진행되는 스토리의 전개와 구성은 상당히 만족스럽다. 본 게임은 인 게임 텍스트의 비중과 전투의 비중이 서로 절반이라 말해도 과언이 아닐 정도로 대화의 분량이 방대 하기에 원작 스토리 라인의 전개는 본 게임이 TVA보다 더욱 세밀하고 알차게 구성됐고 앞서 언급했듯 원작 소설의 완결 내용까지 전부 포함시켜 만든 작품이기에 소설 그 이상의 감동과 재미를 느낄 수 있어 매우 긍정적으로 평가한다.

 

아울러 주인공 일행과 적대 세력 아말감의 인물들은 물론 본편에 큰 비중 없이 오로지 한 컷만 등장하는 게 전부인 학생회장과 학급 친구들, 결투장의 용병들과 레옹의 부하, 잡다한 양산기의 파일럿들까지, 본 작품에 등장하는 모든 인물과 그들의 대사가 단 하나도 빠짐 없이 전부 완벽하게 TVA 호화 성우진의 음성으로 풀 보이스로 녹음돼 있어 놀라움을 감출 수 없었다.

 

이는 게임 몰입도에서도 큰 이점으로 작용했으며 개인적으로 본 게임에서 무엇보다 뛰어난 일이라 여긴다.

 

 

 

라이브러리에서 게임의 BGM과 CG, 캐릭터와 AS의 설정과 설명을 보고 들을 수 있는 점도 만족스러웠다.

 

더불어 1회차를 클리어하면 if 루트가 해방되며 이때부터 원작의 스토리 라인과 전혀 다른 색다른 스토리 전개를 볼 수 있는 부분도 매력적이다. 선택지에 따라 귀여운 본타군이 등장하고 치도리 뿐만 아닌 테레사와 나미와의 러브러브 전개가 가능한 점은 또 다른 즐거움이라 할 수 있다.

 

4개의 엔딩과 1개의 루트, 총 5개로 구성된 if 선택지는 무조건 2번을 선택하면 해방되는데, 미션 6의 나미 생존 여부와 관련한 선택지 하나를 제외하면 그냥 그 자리에서 CG 일러스트 한 장과 대화 몇 마디 나누고 엔딩 크레딧이 올라간다. 정말로 이게 끝이다. 그러니 너무 큰 기대는 하지 말자. 기대하는 만큼 실망을 하는 법이다.

 

 

 

이처럼 단순히 책으로만 보고 상상해야만 했던 내용들을 다수의 일러스트와 성우의 음성을 보고 들으며, 소설의 배경을 재현한 전장과 AS를 직접 운용하며 전투를 즐기며 진행되는 구조이기에 시리즈 팬으로써 본 작품을 처음 접했을 때의 필자의 감동은 이루 말할 수 없을 만큼 엄청났다.

 

다만 본편의 스토리 라인은 아말감의 습격과 카나메의 납치부터 구출까지의 내용, 즉 오로지 소설 후반부 스토리를 기반으로 진행되다 보니 전체적인 게임 줄거리 분량은 상당히 짧은 편에 속한다.

 

프롤로그 미션에서 TVA 1기의 내용이 잠시나마 등장한다고 하지만 이조차 소설 2권, 애니메이션 초반부에 해당하는 항공기 하이잭 사건과 관련된 소스케와 가우룽의 짤막한 전투가 전부. 사실상 TVA 1기와 3기 TSR에 포함되는 내용은 없다고 해도 무방하며, 이 부분에 대해선 본 리뷰 후반부에 재차 언급하지만 이렇듯 원작 후반부에만 치중한 스토리 설계는 게임의 볼륨을 빈약하게 만들어 컨텐츠의 빠른 고갈을 부르는데 크게 일조했다.

 

 

 

전투 시스템은 플레이어측과 적이 서로 돌아가며 전투를 진행하는 턴 방식으로 진행된다.

 

일부 시스템의 차이만 제외하면 각종 무장을 선택하여 공격하는 점이나 각종 버프 스킬의 사용 등 전반적인 전투 방식은 ‘슈퍼로봇대전’ 시리즈와 상당히 비슷했다. 더불어 본 게임의 개발사가 지난 2009년 닌텐도 Wii 플랫폼으로 출시된 ‘슈로퍼봇대전 NEO’를 개발했는데, 이 게임은 NEO를 기본 베이스로 뒀다.

 

본 게임에서 선보인 오리지널 전투 시스템도 여러모로 인상적이었는데, AS의 부위를 헤드, 바디 등 총 4단계로 나눠 부위 파괴 효과를 달리한 점, 예를 들어 헤드 유닛 파손 시 명중률이 급격하게 떨어지거나 레그를 파괴하면 이동 반경이 극히 줄어 줄어드는 등의 시스템을 새로이 선보여 보다 전략적인 플레이를 유도한 점 등은 높이 평가하고 싶다.

 

더불어 원작에서 등장하는 모든 AS가 구현된 점, 그리고 소설과 TVA 등에서도 등장하지 않은 본 편 한정의 게임 오리지널 무장이 등장해 무기 선택의 폭과 공격 연출을 늘린 점, 각 AS별로 무장을 취향대로 선택해 출격할 수 있고 미션 클리어 시 획득되는 자금으로 AS 업그레이드가 가능한 점과 마찬가지로 미션을 클리어해서 플레이어블 캐릭터의 레벨을 올리고 고유의 특수능력을 해방, 레벨을 올려가는 부분은 육성의 재미를 증가시킨다.

 

게임 진행 난이도는 해당 장르에 전혀 소질이 없는 필자도 매우 무난하게 엔딩을 볼 수 있을 정도로 상당히 낮은 편에 속하기에 플레이에 대한 부담도 없기에 시리즈 팬은 물론 SRPG에 입문하려는 초심자가 즐기기에도 안성맞춤이다.

 

 

 

■ 전투 시스템은 인상적이나 일부 밸런스는 아쉬워

 

하지만 턴제 전투 특유의 느린 행동 전개와 그로 인한 답답함은 본 게임과 그다지 어울리지 않는다고 느낀다.

 

애초에 외전의 개그 요소들을 제외한 본 작품의 컨셉이자 메인 스토리는 다수의 AS와 격돌하는 전투의 비중이 큰 액션물에 속한다. 특히 본 편에서 다루는 원작 후반부의 스토리 라인은 이러한 전투가 절정에 다다른 시점이다.

 

원작 소설의 묘사나 애니메이션의 연출만 봐도 AS의 속도감과 전투의 긴박함, 묵직한 타격감 등 전투의 묘미가 상당히 느껴지는데 본 게임의 전투는 그런 부분의 감동이 거의 없다. 사실상 느껴지지 않는다. 한 턴마다 서로 번갈아 가며 공격을 주고 받을 뿐이라 전투 전개가 심하게 지루하며 이러한 전투가 엔딩 내내 이어져 여러모로 불만스러우며 게임 시작 후 얼마 지나지 않아 전투 스킵 버튼을 연타하는 자신을 보게 된다.

 

슈퍼로봇대전 시리즈도 같은 턴 방식을 적용했다 하지만 그 시리즈는 애초에 본 작품과 비교하는 게 실례일 정도로 우수한 스케일과 디테일의 연출, 다수의 각기 다른 작품들의 수십, 백 여기가 우습게 넘어가는 메카닉이 등장하는 반면, 본 작품에 등장하는 기체는 다 합쳐 20기 정도에 이마저도 플레이어가 운용 가능한 기체 수는 절반이 다이기에 이러한 아쉬움은 더욱 크게 부각된다.

 

 

 

게임 밸런스도 엉망이다. 정말 심각할 정도로 말이다.

 

AS의 개조 수치가 어느 정도 오른 상태며 캐릭터 레벨 50만 넘어도 적의 공격은 높은 확률로 전부 회피한다. 특히 소스케의 경우 사실상 무조건이다. 1회차 중반부 12화, 레바타인을 습득한 후로부터 소스케는 단 한번도 적 기체에 피격된 적이 없었고 나머지 동료 기체 또한 회차가 거듭되고 레벨과 스킬을 올릴수록 아예 한대도 맞지 않고 게임 클리어가 가능해진다. 선제 타격 없이 적의 공격을 무조건 회피하고 반격하는 것만으로도 엔딩을 볼 수 있다.

 

스킬이나 무기 밸런스도 당연히 문제가 많다. 스킬 탭에서 패시브인 명중률과 부위파괴를 마스터하고 선택한 단 1부위만 공격하는 무장인 활강포나 저격포, 철갑탄을 장비한 복서나 라이플 등을 골라 바디만 공격하면 늦어도 2회차, 빠르면 1회차 중반부터 양산기는 한방에 터져 나가며 액티브 스킬과 연계 공격을 마스터 하면 HP 44,000의 최종 보스 레너드의 벨리알도 2턴이면 박살이 난다. 난이도 옵션도 없기 때문에 회차를 진행할수록 게임에 대한 긴장감이 줄어들며 아예 사라져버린다.

 

 

 

더불어 앞서 언급했듯 매우 빈약한 컨텐츠 볼륨도 문제다.

 

소설 후반부의 내용부터 다루기 때문에 이미 스토리 라인은 엔딩을 향해 성큼 다가가 있는 상태인데다 플레이 할 수 있는 미션의 수도 얼마 되지 않는다.

 

1회차 플레이 경우 전투신이나 등장인물간의 대화를 스킵하지 않고 진행한다 쳐도 엔딩까지 10시간 정도면 충분하며, 전투신이나 불필요한 대화 등을 스킵하며 진행한다면 1회차라 해도 5시간 내외로 클리어가 가능하다.

 

그리고 1회차 이후부터는 1회차 때 얻어진 캐릭터 스킬 포인트와 AS 개조 자금이 쌓여있고 캐릭터의 레벨 또한 상당히 오른 상태이기 때문에 프롤로그부터 본편 엔딩까지 빠르면 채 1시간도 되지않는 시간에 클리어 가능할 정도로 그 컨텐츠 규모가 적다.

 

더불어 한번 클리어한 메인 미션은 다음 회차로 넘어가 새로 플레이하지 않는 이상 재도전이 불가능한데다 서브 미션의 수 마저 불과 5개가 전부, 심지어 초반 부 몇몇 메인 미션은 길어봐야 30초~1분 컷, 빠르면 10초 컷인 양산형 AS 2, 3기 파괴가 전부인 것도 있다.

 

게다가 아케이드 등 본편 이후 즐길만한 부가적인 모드도 없기에 컨텐츠라 부를만한 것은 다회차 뺑뺑이가 사실상 전부인데 앞서 언급한 게임 밸런스 문제와 맞물려 이조차 큰 즐거움이 되질 못한다.

 

 

 

■ 열악한 그래픽, 빈약한 컨텐츠는 개선이 필요

 

아울러 육성 가능한 AS 조종사라 해봐야 소스케와 마오, 쿠르츠, 클루조 4명이 전부다. 레너드, 사비나, 카스파 등 본편에 등장하는 수많은 매력적인 등장인물 중에 플레이어는 오로지 저 4명만을 운용해야만 하며, 마찬가지로 적대 세력의 기체인 아말감의 벨리알이나 코다르, 베히모스 등의 탑승도 불가능하다.

 

이중 플레이어가 유일하게 운용 가능한 아말감의 기체가 후반부에서 재등장한 쿠르츠가 몰고 온 저격형 베놈 딱 한 종류. 이를 제외하면 플레이어는 오로지 메인 미션에서 탑승했던 기체와 서브 미션 5 클리어 보상인 아퀴나스, 채 10개가 되지 않는 운용해야만 하는데 이마저도 같은 M9이 3대에 새비지형이 2대라 중복을 거르면 정말 탈 것이 없다. 최소한 서브 미션에서나마 적대 기체의 조작이 가능했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다.

 

또 엔딩을 보고 새로운 회차로 게임을 시작할 때마다 각 캐릭터에 투자한 스킬 포인트, AS의 개조와 무기 환장 셋팅이 초기화 되어 다시금 일일이 맞춰줘야 하는데 이 부분도 상당한 고역이다. 특히 AS 개조에 필요한 자금의 경우 새로이 회차를 진행하면 그 전 플레이 데이터의 50%에 해당하는 자금만 돌려주기에 클리어 회차가 늘어날수록 오히려 자금은 줄어드는 특이한 현상을 체험 할 수 있다.

 

 

 

그래픽 퀄리티도 상당히 처참하다. 현 세대 거치형 콘솔 PS4 플랫폼용으로 개발된 작품의 그래픽 품질이 무려 12년 전에 나온 전 세대 기기 PS3보다도 못하다. 맵의 지형이나 AS의 모델링 등의 묘사와 텍스처의 질감은 정말 형편 없을 지경.

 

특히 AS 디테일의 경우 헤드나 어깨, 바디 장갑 등 모서리 부분의 라운딩 처리가 엉망이라 마치 페이퍼 토이를 접은 것 마냥 각이 져 상당한 이질감이 느껴지며 필드 디테일과 전투 연출 또한 90년대~2000년대 초반의 게임이라 해도 믿을 만큼 열악하다.

 

필자는 이 중에서도 특히 ‘지원 요청’에 대한 연출을 혹평하고 싶다.

 

투아하 데 다난(TDD)에서 발사한 순항 미사일로 적에게 피해를 입히는 ‘공격 지원’ 연출의 경우 메듀커스나 테레사의 얼굴을 클로즈업한 일러스트와 대사 한 줄이 1초가량 나오고 해당 폭격 지점에 폭발 이펙트가 하나 발생하는 게 전부인데 언급할 가치도 없을 만큼 폭발 이펙트가 구린 것은 물론 그 흔한 TDD의 잠항, 공격 관련 일러스트, CG 연출하나 없다.

 

본 작품에서 AS 이상으로 스토리 진행에 큰 비중을 차지하는 게 TDD의 유무와 그 지원 요소인데 이 부분을 싸그리 날려먹은 채 저질스런 폭발 이펙트와 함께 단순히 지원 스킬의 일부로 편입시켜 버린 것이다. 시리즈 팬으로써 이 부분에 상당한 아쉬움을 느낀다.

 

  

 

마찬가지로 그 흔한 게임 오프닝 영상도 없고 인 게임 CG도 손꼽아 셀 수 있을 정도로 적은 수준인데다 각 기체의 필살기 연출 또한 기체당 하나가 전부라 그래픽, 연출 할 것 없이 볼거리가 너무나 부족하다. 주요 장면들의 이벤트, 회상신 또한 그 수가 너무나 적은데다 BMG도 있으나마나 한 수준.

 

이렇듯 3D 그래픽의 품질과 전반적인 연출, 게임성과 볼륨은 냉철히 평가해 무려 18년 전에 선보인 PS2 게임이라 해도 믿을 만큼 도저히 현 세대 콘솔 게임의 신작이라는 것을 받아들이기 힘들 정도로 그 완성도가 처참하다.

 

여러모로 아무리 생각해봐도 TVA화에 힘입어 한탕을 노린 전형적인 양산형 급조 작품. 라이트 노벨계 불후의 명작이라 손꼽히는 본 IP를 이렇게 형편 없이 만드는 재주도 정말 대단하다. 다음 작품이 나온다면 보다 높은 완성도를 보여주길 기대해본다.

 

 

김자운 / desk@gameshot.net



보도자료 접수 desk@gameshot.net

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파워포토 / 918,120 06.11-06:24

아쉬움이 많아보이네요.

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