마블 인기 영웅들이 총출동, ‘마블 엔드 타임 아레나’ CBT   이제는 히어로들이 AOS도 접수하겠다

2018년 03월 30일 14시 54분 45초


전 세계적으로 불어오던 AOS 게임의 열풍은 잠시 소강상태를 맞이하게 됐지만, 스마일게이트가 다시 부흥을 끌기 위해 시장에 대한 도전장을 내밀었다.

 

스마일게이트가 스팀으로 선보일 ‘마블 엔드 타임 아레나(이하 타임 아레나)’는 바로 이러한 마인드로 제작된 게임이다. 솔직히 마블 사의 여러 히어로들이 게임 속에 등장한다는 것을 제외하면 그 규모나 퀄리티가 LOL에 비견될 정도는 아니다. 물론 LOL 자체도 나온 지 5년 이상 지난 게임이기는 하지만 그간의 수익을 바탕으로 한 완성도와 꾸준한 피드백에서 오는 차이는 당연히 존재할 수밖에 없다.

 

하지만 타임 아레나의 핵심은 마블 사의 인기 히어로들을 플레이할 수 있다는 것이고, 장르적 특징으로 인해 그 만족감이 더욱 크다는 것이다. 여기에 LOL에 익숙한 게이머들을 위해 비주얼 자체도 비슷한 느낌의 카툰 렌더링 방식으로 제작됐으며, 그만큼 이질감도 적다. 또한 근래 나온 게임들이 다소 높은 사양을 요구하는 것과 달리 LOL처럼 적당히 낮은 사양에서도 플레이가 가능하도록 전반적인 스펙을 낮추어 제작되었다.

 


 

 

사용 가능한 마블의 히어로들

 

무엇보다 국내 제작사인 스마일게이트에 의해 제작되었다는 점이 고무적이다. 그만큼 국내에서의 피드백을 잘 받아들일 뿐 아니라 국내 게이머들의 취향을 잘 알고 있어 긍정적인 결과물을 낼 수 있다는 장점이 존재한다.

 

하지만 첫 단추는 좋지 않았다. 이미 자체 플랫폼 스토브로 서비스를 시작했던 작품임에도 불구하고 아직도 이 게임에 대해 생소한 사람이 있을 정도로 널리 홍보가 되지 않은 것이 사실이고, 그만큼 크게 인기를 얻지 못했다. 이번 클로즈 베타 테스트로 인해 처음 출시되는 작품이라고 생각하는 이들도 많을 것으로 생각된다.

 

타임 아레나는 2016년부터 클로즈 베타 테스트를 시작, 2017년 6월 정식 서비스를 시작했던 게임이다. 하지만 당시 홍보 자체도 미약했고(거의 하지 않았다고 하는 표현이 맞을 듯) 크게 두각을 나타내지 못했다. 특히나 게임 자체가 마블 사의 히어로들에게 관심이 있는 이들에게 우선적인 타깃팅이 되어 있다 보니(이는 특정 캐릭터 IP를 사용하는 게임들의 장점이자 단점이기도 하다) 보편적인 인기를 얻기에도 무리가 있었다. 덕분에 출시 월 PC방 점유율 0.01%라는 상당히 참담한 결과를 받기도 했는데, 이렇듯 시작이 좋지 않다 보니 2017년 12월 히어로 음성 추가 및 다채로운 요소들의 추가와 같은 업데이트를 했음에도 불구하고 크게 주목받지 못하는 결과를 낳게 되었다. 이를 즐기는 유저 수도 점차 감소해 왔고 말이다.

 

 

 

이러한 상황에서 게임의 제작 및 서비스를 맡고 있는 스마일게이트는 일종의 결단을 내리게 된다. 바로 현재 서비스 중인 게임을 종료시키고, 스팀 기반으로 새로운 도약을 시작한 것이다.

 

어찌 보면 서비스 종료는 이미 예견되어 있던 일인 것도 사실이다. 급격한 유저 수 감소로 인해 원활한 플레이가 쉽지 않은 정도까지 되었으니 이는 당연한 수순이라 해도 과언이 아니었던 것. 문제는 어째서 그다지 홍보를 하지 않았는가 하는 부분인데, 개인적인 생각으로는 일단 국내 반응을 살펴보고 결과가 좋지 않으면 마블의 네임 벨류가 강한 서양으로 방향을 선회하고자 하는 의도가 있었던 것이 아닌가 하는 의견이다. 스팀 기반의 서비스로 플랫폼을 변경한 것 역시 이러한 상황을 뒷받침해 주는 모습이고 말이다.

 

어쨌든 결과적으로 스토브 기반의 타임 아레나는 종료되었고, 오는 4월 스팀 기반의 타임 아레나가 새로이 시작된다. 기존 데이터는 모두 삭제되지만 지금까지 구입했던 캐시 아이템은 모두 환불이 이루어지기 때문에 노력에 대한 대가는 몰라도 금전적인 손실은 전혀 없을 것으로 보인다.

 

 

 

■ 실제 게임을 살펴보면

 

3월 21일부터 25일까지 진행된 이번 타임 아레나의 클로즈 베타 테스트의 면면을 살펴 보면 생각보다 많은 관심을 받고 있는 모습을 확인할 수 있었다. 이번 테스트 자체도 크게 홍보가 되지 않은 상황임에도 모집 인원보다 많은 인원이 몰렸고, 전반적인 평가도 나름 긍정적이었다.

 

필자의 경우 이전 스토브 기반의 타임 아레나를 플레이 한 경험이 없다 보니 이전 버전과의 차이는 확인할 수 없었다. 홈페이지에서도 별다른 변경 사항이 언급되지 않은 상태이고 말이다. 그러한 만큼 기존 작품과 큰 차이는 없을 것으로 보여지며, 아마도 4월 새로운 스팀 서비스가 시작되기 전까지 약간의 밸런싱 수정 작업과 일부 아이템 등이 추가되는 형태로 작업이 되지 않을까 하는 생각이다.

 

게임 자체의 퀄리티는 좋다. 뭐 굳이 이 분야의 선두 주자인 LOL과 비교한다면 분명 아쉬운 점들이 보이는 것도 사실이지만 그러한 아쉬움은 마블의 매력적인 영웅들이 메워 주기 때문에 마블 시리즈의 팬이라면 즐기는 데 큰 문제는 없다.

 

 

 

다만 마블 시리즈의 팬이 아니라면 솔직히 가장 큰 매력이 무의미해지기 때문에 순수한 게임 자체의 퀄리티로 평가해야 하는데, 굳이 그런 사람이라면 이 게임을 해야 할 필요도 없고 그냥 LOL을 하는 게 낫다는 것이 개인적 생각이다. 이 게임의 핵심은 역시 스파이더맨이나 헐크, 블랙팬서가 되어 전장을 누비는 재미일 테니 말이다.

 

전체적인 영웅의 수도 넉넉한 편이고 독창적인 스킨들도 많다. 근접 및 원거리, 서포터와 암살자 등의 스타일 분포도 적절하다. 플레이를 하면서 느껴지는 부분은 히어로가 가지고 있는 스타일을 최대한 실제 게임에서 비슷하게 표현하려는 노력이었는데, 덕분에 마블 시리즈 팬들에게는 만족감이 상당할 듯 보였다.

 

밸런스 적인 측면에서는 워낙 테스트 일자 자체가 짧았던 탓에 심도 있는 확인이 불가능했다. 두 세 캐릭터만 즐겨도 모자란 시간인 만큼 수많은 히어로들의 특징과 상성, 유불리를 판단하기가 어려웠다는 것이다. 하지만 그럼에도 어느 정도 느껴지는 부분이 존재했는데, 일단 게임 내에 메즈기(상태 이상, 행동 불능 등 제어 불가 상태를 만드는 기술)가 상당히 많은 편이어서 조금 맥을 끊는 듯한 느낌이 들었다. 여기에 근접보다 원거리 공격 히어로들이 더 전투에서 유용한 듯한 느낌도 강한 편이다.

 

 

 

전반적인 시스템들은 나름 무난했지만 맵 자체가 LOL에 비해 조금 작은 편이라 보다 세밀한 조작이 필요했다. 또한 ‘와칸다’ 맵의 경우, LOL의 ‘소환사의 협곡’과 상당히 비슷한 느낌을 받았는데, LOL을 즐기던 유저들에게 이질감을 주지 않으려 한 의도는 이해하지만 굳이 그럴 필요가 있는가 하는 의문이 들기도 했다. 앞서 언급했듯이 게임 자체가 일반적인 AOS 게임을 하려는 이들보다는 마블의 캐릭터에 매력을 느끼는 이들이 플레이를 하는 경우가 대부분인 만큼 차라리 이쪽을 더 공략하는 것이 낫지 않을까 하는 생각이 있었기 때문이다.

 


 와칸다 맵. 정말 비슷하다

 

이 외에도 전반적인 인터페이스나 스킬 시스템 등 많은 요소가 LOL과 유사한 모습을 보여주었는데, 그렇다 보니 LOL의 시스템에 마블 캐릭터를 입힌 느낌이 들어 아쉬웠다. 여기에 비슷한 그래픽 스타일이 더해지니 잘못 보면 LOL을 즐기는 모습이라고 할까. 뭐 이것이 긍정적인 영향을 끼칠지 부정적인 영향을 끼칠지는 개개인의 취향에 따라 다르겠지만 말이다.
    
■ 재도전의 무게를 감당할 준비는 됐는가?

 

기존의 사정이야 어쨌든 이번 ‘마블 엔드 타임 아레나’ 의 스팀 입성은 솔직히 실보다는 득이 많은 행보다. 유저간 매칭이 원활하지 않을 정도로 유저층이 얇아졌던 스토브 버전의 상황과 달리 클로즈 베타 테스트임에도 원활한 매칭이 가능한 모습을 연출했기 때문이다. 사실 이 게임에 끝까지 애정을 가지고 지켜 왔던 유저들에게 가장 큰 아쉬움 중 하나가 바로 매칭이 힘들었다는 부분이었는데 그러한 부분이 해결되었다는 점만으로도 일단 높은 점수를 주고 싶다.

 

다만 앞에서 언급했던 LOL의 그림자가 많이 보인다는 부분은 분명 생각을 해 볼 필요가 있을 것 같다. 이러한 의도 자체가 보편적인 형태의 AOS 게임을 추구하는 것으로 보여지는데, 어차피 그런데도 한계가 있기 마련인 만큼 차라리 대 놓고 팬들을 저격하는 것이 더 나은 선택일 수 있기 때문이다.

 

홍보가 없었던 부족함은 이해하지만 어쨌든 첫 번째 시도는 썩 만족스럽지 못했고 그러한 만큼 이번에는 보다 나은 실적을 올릴 필요도 있다. 다행히 현재의 반응이 나쁜 편은 아니지만 과거 문제점들의 극복 없이 그대로 서비스를 재개하는 것은 솔직히 위험 부담이 크다. 무언가 스팀 버전만의 새로운 요소들이 다수 추가되지 않는다면 이전의 전철을 밟을 확률도 결코 낮지 않다.

 

 

김은태 / desk@gameshot.net



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