장수 중심제 선호하는 게이머를 위한 선물… 삼국지 13 PK   완전판으로 컴백

2017년 11월 03일 23시 47분 04초


'코에이 삼국지 시리즈의 완성판은 PK(파워업키트)', 삼국지 매니아들에게는 오래전부터 정설이 된 이야기이다. 최근 몇 년간 수많은 게임이 DLC을 받아야 게임의 완성판이 나온다고 하지만 이미 삼국지 시리즈는 15년 전부터 PK를 통해 게임을 완성시켜 나갔다. 게임을 두 번 사라는 개발사의 친절한 상술이 이미 삼국지 시리즈는 고착화 되었다는 뜻이다.

 

각설하고 이번 '삼국지 13 PK'는 중요한 임무를 가지고 태어났다. 30년이나 된 시리즈의 명성을 부활시켜야 하다는 임무 말이다. 호평을 받은 삼국지 11과 달리 삼국지 12는 삼국지 매니아들 사이에서는 최악의 게임으로 평가받았다. 실제로 삼국지 12편은 발매 당시 트렌드에 맞게 터치스크린을 지원하고 네트워크 중심의 스타크래프트의 RTS 흉내를 내면서 삼국지 팬들로부터 엄청난 비난을 받았다(반면 필자가 가장 좋아하는 삼국지 시리즈는 12편). 그러다 보니 삼국지 12 PK도 국내에 출시되지 않다 보니 이번 삼국지 13 PK는 무려 10년 만에 국내에 다시 출시되는 PK인 셈이다.

 

 

 

■ 확장성에 무게를 둔 PK

 

기존 군주 중심이었던 오리지널과 달리 PK는 확실히 장수에 더욱 초점을 맞추었다. 먼저 영웅의 활약 수단을 대폭으로 확대한 ‘위명’ 시스템이 새롭게 추가되었다. 이 위명 시스템 때문에 PK는 장수제의 한계를 잘 극복하고 있다. 위명 시스템은 플레이하는 캐릭터마다 특성을 부여해 주며, 특정 위명의 최종 단계까지 획득했을 경우 위명 엔딩도 볼 수 있다. 그리고 마치 RPG처럼 이 위명 테크를 통해 상인, 협객, 도적왕 등 다양한 방법으로 자신의 야망을 게임 내에서 구현할 수 있게 됐다.

 

이와 함께 방문을 통해서만 인연을 맺었던 오리지널 달리 PK는 기존의 방문 기능 외 친서를 추가했다. 마치 친서 시스템은 현대의 SNS와 비슷하게 인연의 대폭을 대폭 늘려서 일명 '내 사람'을 만들기가 더욱 용이해졌다. 특히 게임 내에서 명성이라는 새로운 부가요소도 등장, 위명의 레벨을 탈 때 매우 중요한 요소로 작용하고 있다.

 

위명의 경우 재야 전용 2계통(의협, 상인)과 임관 전용 4계통(장군, 무관, 군사, 관리)로 총 6계통이 있으며 각 계통마다 3단계까지 올릴 수 있다. 특히 위명에 맞춰 플레이할 수 있는 특수 커맨더를 제공하여 전투시작 전 작전회의 개념인 군의에서 쓸 수 있게 만들었다.

 

 

게다가 강화된 인연을 통해 새롭게 생긴 요서 '동지'로도 활용 가능하다. 동지에 편입되면, 편입된 동지들끼리는 추가 부여 능력치가 주어지기 때문에 게임 내에서도 아주 중요한 역할 하게 된다. 또 배우자와의 결혼 및 육아도 동지 시스템을 통해 가능하기 때문에 PK의 핵심 콘텐츠로 '동지'는 게임 내에서 매우 중요한 요소로 주목받고 있다.

 

결혼은 최대 3명까지 할 수 있으며, 육아는 한 번에 둘씩 가능하다. 즉 최대 6명까지 육아가 가능하다는 이야기. 육아 시스템의 추가는 큰 변화는 아님에도 불구하고 아이를 키우는 아빠다 보니 게임 내에서도 흥미롭게 즐길 수 있었다. 다만 육아할 때 할 수 있는 선택지는 많지 않다는 점은 두고두고 아쉬운 점이다. 선택지만 많아지면 마치 프린세스 메이커 같은 육성 시뮬레이션 재미도 느낄 수 있을 텐데 말이다.

이와 함께 설전이나 일기토 역시 오리지날에 비해 업그레이드되었다. 오리지날은 매'합'마다 결정을 해야 하기 때문에 단기적 전략으로 적을 공략했지만 이번 PK는 처음 합부터 마지막 합까지 모든 결정을 내린 후 이벤트가 시작되기 때문에 긴장감이 높아졌다.

 

 

■ 긴장감 높아진 전투

 

삼국지 12가 게이머들에게는 여전히 최악의 삼국지 시리즈로 평가받고 있지만, 본인에게 최고의 삼국지로 추앙받는 이유는 바로 전투 때문이었다. 거의 전투의 재미에 올인한 삼국지 12는 전투에 할 때의 재미만큼은 다른 시리즈를 뛰어넘었다. 반면 삼국지 13은 전투가 지루하기 짝이 없었다. 그 단조로움과 지루함은 말할 수 없을 정도. 그러나 PK는 전투의 긴장도가 확실히 높아졌다. 바로 요충지와 그 요충지에서 펼쳐지는 책략 때문이다. 오리지널에서는 일명 '어택 땅'이라 불리는 능력치 좋은 장수를 상대도시에 클릭하는 것만으로 쉽게 도시를 점령할 수 있었지만 이번 PK는 그런 전략을 구사하면 낭패를 보기 십상이다.


도시 능력치 상승과 같은 버프 효과밖에 없었던 집락을 PK에서 군사 요충지로 쓸 수 있게 되었다. 각 요충지는 내구도가 존재해 반드시 요청 시설을 파괴해야 하도록 설계되었으며 레벨5까지 높이면 호로관과 같은 방채로 바뀌는 요소가 추가되었다. 특히 오리지널에 없던 군대 이동 시 사기가 떨어지기 때문에 이동으로 사기가 떨어진 능력치 빵빵한 장수의 군대와 전략적 요충지에서 사기를 가득 채운 평범한 장수의 전투를 하게 되면 오히려 후자가 더욱 유리해지는 시스템으로 바뀌었다.

 

 

이러한 시스템은 게임 난이도를 상승시키면서 통일을 하기 위한 시간 투자가 오리지널에 비해 2-3배 이상 늘어나기도 했다.

 

이외에도 시나리오가 오리지널에 비해 풍부해졌다. PK 전용 시나리오 외에도 초회특전 시나리오 게다가 스팀에서 다운받을 수 있는 무료 DLC까지 있다 보니 그 선택폭은 넓어졌다. 특히 '조조가 화용도에서 죽은 후 유비가 천자를 모신다'는 '화용도 변'은 가상의 역사이지만 매우 흥미진진한 스토리였다.

 

 

■ 좀 더 많은 변화를 바란 것은 무리였을까?

 

삼국지 13 PK는 다양한 RPG 요소를 넣으며 잔재미를 살린 것은 확실하다. 그러나 가장 중요한 문제의 핵심은 전혀 개선되지 않았다. 반복적이면서 지루한 전투나 클릭 노가다로 불리는 내치나 외교는 개선점이 이루어지지 않았다. 이벤트가 늘긴 했지만 여전히 똑같은 이벤트들의 무한 반복은 게임을 지루하게 만든다. 결혼에 이어서 추가된 육아는 오리지널에서 이미 구현돼야 할 요소이지 PK에서 등장할 요소는 아니다. 육아 역시 너무 단조로운 이벤트로 끝나 점점 역시 매우 아쉽다. 다른 가문과 혼인하는 이벤트를 이번 PK에서 넣어주었으면 하는 큰 아쉬움이 남는다.

 

특히 PK에서 가장 아쉬운 점은 기술적 완성도이다. 몇 번의 패치로 버그가 줄어든 오리지널이지만 PK부터는 다시 심각하게 늘어난 느낌입니다. 게다가 프레임 드랍은 심해져서 인상이 찌푸려질 정도이다.

 

결론적으로 이번 PK는 장수 중심제를 좋아하는 사람들, 특히 그중에서 재야로 플레이하는 게이머들에게는 큰 선물이 될지 모르겠지만 본질적으로 군주 중심제를 좋아하는 필자에게는 그리 매력적인 게임은 아닐 것이다. 그런데도 불구하고 코에이 삼국지 시리즈는 여전히 삼국지를 좋아하는 사람들에게 열광적인 게임이며 30년 동안 끊임없이 출시되는 것 자체가 큰 선물인 것 같다. 




 

김성태 / mediatec@gameshot.net



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