에픽게임즈의 3D 기반 AOS 게임… '파라곤'   이제는 색다른 AOS를 즐겨 볼 때도 됐다

2017년 10월 27일 17시 22분 52초


국내에 잘 알려지지 않았음에도 생각보다 많은 국내 게이머들이 플레이 하는 게임이 있다. 최근 온라인 게임의 대세라 할 수 있는 배틀 그라운드도 그렇게 시작했지만 지금 소개할 이 게임, 파라곤 역시 그렇다. 파라곤의 현주소는? 현재 베타 테스트 중이라 정식 서비스 단계도 아니고, 한글화를 지원하지 않고 있음에도 불구하고 각종 게시판이나 블로그 등에 파라곤에 대한 꾸준한 글들과 이를 즐겨 볼 수 있는 방법이 소개되고 있는 실정이다. 적어도 게이머들에게 어느 정도의 관심은 충분히 주고 있다는 말이다. 

 

아직 국내에 정식으로 베타 테스트를 진행하고 있는 것은 아니지만 제한 없는 글로벌 베타 테스트가 진행되고 있는 만큼 플레이를 하는 데도 큰 문제가 없다. 과연 파라곤은 어떤 게임이고, 즐길 만한 가치가 있는 작품일까.

 

 

 

■ 게임을 시작하는 데 큰 어려움은 없네

 

파라곤은 언리얼 엔진을 개발한 에픽 게임즈에서 직접 제작하고 현재 베타 서비스가 진행 중인, AOS 기반의 온라인 액션 게임이다. LOL이나 도타와 같은 대표적인 AOS 게임과는 조금 다른 부분이 존재하기 때문에 그만의 차별성이 존재하기도 하고 즐기는 느낌도 다르다. 파라곤의 홈페이지를 통해 가입하는 것만으로 제한 없는 플레이를 즐길 수 있지만 홈페이지 자체가 한국어 지원을 하고 있지 않은 만큼 약간의 불편함이 따를 수도 있을 듯. 생각보다 회원 가입 및 게임 설치 과정은 간단한 편이다.

 

반면 게임 설치 메뉴에서는 어느 정도의 한글이 지원된다. 아마도 간단한 부분부터 한글화 작업을 하는 것으로 보여지는데, 현재는 설치 메뉴와 같이 실제 게임 화면 외의 일부 부분에만 한글화 작업이 진행되고 있지만, 국내에도 정식 서비스가 예정되어 있는 탓에 추후 한국에서의 서비스는 한글화 작업이 된 버전으로 플레이를 할 수 있을 것으로 예상된다. 여담으로 과거 테스트에서 한글화된 게임 화면이 나왔던 적이 있는데(이후 다시 원 상태로 복구되었다) 이를 보면 생각보다 한글화 진행 상황이 제법 많이 이루어진 것으로 보인다. 

 

 

 

■ 3D 기반으로 펼쳐지는 AOS

 

게임을 시작하면 본격적인 영어의 압박이 시작된다. 모든 것이 영어로 제작되어 있어 각종 툴팁이나 설명 확인 시 어느 정도의 불편함은 있다. 시작과 동시에 바로 튜토리얼 모드가 진행되며, 튜토리얼 모드를 완료해야 드디어 게임의 메인 메뉴로 나오게 된다.

 

게임 구동에 필요한 PC 사양은 제작사에서 요구하는 수준보다 오히려 더 낮은 느낌이다. 물론 3D 기반의 게임인 만큼 LOL과 같은 게임보다는 보다 높은 사양이 필요하지만, 필자가 테스트해 본 바로는 지포스 1060 같은 그래픽 카드가 아니어도 중급 정도의 옵션은 충분히 구동이 가능한 수준이었다. I3 급에 지포스 1050 정도면 그럭저럭 플레이가 가능한 그런 수준이라고 할까. 물론 높은 퀄리티는 기대할 수 없겠지만 말이다. 

 

 

 

파라곤은 기본적으로 AOS 장르의 틀을 따르는 게임이다. 지금까지 등장했던 일반적인 AOS 게임들과 거의 동일한 규칙을 적용하고 있으며, 맵의 구조 또한 흡사한 형태를 취하고 있다. 한 팀의 플레이 인원도 5명이고 ‘그럴 것 같은’ 규칙들 역시 다른 게임들과 비슷하다. 물론 파라곤 만의 차별적인 부분도 존재하고 있기도 하다.

 

파라곤의 플레이는 LOL이나 도타와 같이 평면적인 형태가 아닌, 과거 국내에 한창 많이 만들어졌던 TPS 기반의 게임들과 흡사한 형태다. 사실 필자는 이런 약어를 별로 좋아하지 않기 때문에 보다 쉽게 풀어서 설명하자면 LOL의 전장을 액션 게임처럼 누비는 장르라고 생각하면 된다.

 

일례로 LOL에서는 게이머가 상당히 먼 시점에서 넓은 지역을 살펴볼 수 있고, 시야만 된다면 제한 없이 떨어진 지역도 쉽게 확인이 가능하지만 파라곤은 자신이 서 있는 좁은 지역 주변만 확인이 가능하다. 물론 월드 맵을 통해 파악이 가능하기는 하나 그 과정이 보다 번거롭고 기본 시야 범위 자체도 좁다. 또한, LOL에서는 벽을 사이에 두고 아군과 적군이 서로 전투를 진행할 경우 자연스럽게 시야를 통해 확인이 가능하지만, 파라곤은 벽으로 인해 옆에서 무슨 일이 벌어지고 있는지 명확히 알 수 없기 때문에 팀원들 간의 명확한 커뮤니케이션과 보다 세세하게 맵을 살피는 행동이 필요하다.

 

 

 

여기에 위쪽에서 내려다보는 형태가 아닌, 캐릭터가 있는 위치 기준으로 주변을 보는 시야를 사용하는 만큼 직관적으로 나와 적의 거리를 파악하기가 어렵다. 그나마 대상 타겟에 크로스헤어를 맞출 경우, 사거리 내에 들어온 상황에서는 크로스 헤어가 붉은색으로 바뀌기 때문에 공격 가능 거리인지는 쉽게 확인할 수 있다. 대신 내가 상대의 공격 범위 안에 들어왔는지는 알기가 매우 어렵다.

 

또한, 게임 자체가 평면이 아닌 3D 기반으로 이루어져 있는 만큼 대상이 점프 등으로 이동하는 경우도 염두에 둘 필요가 있다. 공중으로 도약해 공격하는 식의 스킬도 적지 않고 공격 시에도 단순히 방향만 신경 쓰는 것이 아니라 공간 자체를 신경 써야 하기 때문에 LOL과 같은 평면적인 게임에 비해서는 공격을 적중시키기가 보다 어렵다. 그만큼 타워와 같은 구조물의 압박감도 더 크다. 어떻게 움직임을 가져가는가에 따라 위험에서 회피할 수 있는 확률도 높아진다. 반대로 시야에 제한이 있는 만큼 명확한 커뮤니케이션이 없으면 보이지도 않는 곳에서 공격을 받고 당황할 수도 있다. 

 

 

 

이는 평면과 다른 3D 기반의 전장을 사용하기 때문이기도 하고 기본 공격 자체가 사거리 내의 적을 자동으로 공격하는 것이 아니라 모든 공격을 일일이 수동으로 컨트롤 해야 하기 때문인데, 이 때문에 중, 원거리 캐릭터의 경우는 에임이 좋지 않으면 데미지를 주기가 생각보다 어려운 편이다. 그만큼 근접 공격 위주의 캐릭터라고 해서 원거리 적을 상대하는 데 큰 어려움이 있는 것도 아니고 말이다.


■ 파라곤의 여러 모습들

 

앞에서도 잠시 언급했지만 사실 이렇듯 액션을 기반으로 한 AOS 장르의 게임은 이미 국내에서도 과거(LOL이 등장하기 이전) 발매된 적이 있었다. 하지만 당시 발매되었던 작품 중 현재 남아 있는 작품들은 물론이고 성공한 작품 역시 전무한 실정인데, 이는 이러한 류의 게임 방식이 생각보다 국내 게이머들에게 크게 어필하지 못했다는 것을 증명하는 부분이라 할 수 있지 않을까 싶다.

 

사실 파라곤의 플레이 스타일 자체는 당시의 게임들과 크게 차이 나는 부분이 없다. 세부적인 시스템이나 캐릭터들의 스타일은 물론 다르겠지만 과거의 경험을 비추었을 때 국내에서 성공할 가능성이 일단은 높지는 않을 듯 보인다는 것이다.

 

 

기본적인 모드 구성

 

물론 당시와 지금은 게임 메타에 있어 확연한 차이가 존재한다는 점을 부인할 수는 없다. 어쨌든 액션이나 FPS 류의 게임과 AOS 장르는 분명 현재 가장 핫한 온라인 게임 장르이기도 하고 말이다. 이 때문에 과거와는 다른 양상을 보일 만한 가능성도 배제할 수는 없다. 여기에 게임 자체의 완성도 또한 파라곤이 훨씬 높고 말이다.

 

 

 

게임의 비주얼은 제법 괜찮다. 사실 이 정도 퀄리티의 게임이 크게 높지 않은 사양으로도 플레이가 가능하다는 부분은 나름 최적화가 잘 되어 있다고 볼 수 있을 만한 부분이다. 여기에 등장하는 캐릭터 외모 또한 일명 ‘양키 스타일’의 이질감이 느껴지는 형태가 아니라 미적 감각이 나쁘지 않은 스타일이기 때문에(물론 서양 스타일의 괴물 류도 많다) 캐릭터에 의한 거부감도 크게 없을 것으로 보인다.

 

 

이름이 ‘신비’ 인 캐릭터는 과연 국적이 어디일까

 

제작사가 게임의 사양을 낮추는 방식도 간단하다. 게임 내에 여러 옵션이 있지만 가장 간단하게 사양을 낮추는 방법은 바로 실제 게임 화면의 디테일을 뭉개 버리는 것. 퀄리티를 높일수록 게임 화면은 훨씬 멋스럽지만 보다 높은 사양이 필요하다. 하지만 이를 낮추기만 해도 상당한 시스템 향상을 맛볼 수 있다. 다만 이를 낮출 경우 모든 오브젝트에 적용이 되기 때문에 멋스러운 비주얼을 감상하기 위해서는 역시나 적절한 PC 사양이 필요하지 않을까 싶다.

 

 

50%의 디테일 세팅 

 

 

80%의 디테일 세팅

 

■ 조금은 크기가 작은 듯한 전장이지만…

 

실제 전투가 벌어지는 전장은 현재 하나뿐이다. 특이한 부분이라면 기존에 사용하던 전장을 일정 부분 축소시켜 새로운 형태의 전장을 내놓았다는 것인데, 게임 자체의 시야가 좁고 3D 기반의 비주얼을 사용하다 보니 조작에 보다 많은 신경을 써야 할 필요가 있고 결과적으로 이러한 맵 축소는 상당히 긍정적인 부분이라 할 만하다. 새롭게 리모델링 된 전장은 크기도 알맞고 지루하다는 느낌도 적다. 어찌 보면 생각보다 적 기지가 가깝다는 생각도 들겠지만 적어도 10명이 싸우는 맵에서 하루 종일 크립들만 구경하는 것보다는 훨씬 나은 선택이라 생각된다.

 

맵의 기본적인 구조는 보편적인 3방향 라인 형태와 흡사하다. 상대 진영으로 가는 3개의 길목이 있고 이는 탑과 미드, 바텀으로 구분되는 일반적인 AOS 게임들의 틀을 따른다. 여기에 1명의 정글러가 들어가는 아주 아주 무난한 형태.

 

 

 

탑 1명, 미드 1명과 바텀 2명 및 정글 1명으로 구성되는 기본적인 라인의 틀은 같지만, 차이점이라면 서로의 탑과 바텀이 서로 엇갈려 붙어 있는 형태의 구조를 가지고 있다는 것이다. 이는 탑과 바텀에서는 2대 1 형태의 라인전이 진행된다는 것을 의미한다. 물론 이러한 틀을 항상 지켜야 할 필요는 없지만, 게임 맵 구조 자체가 이렇듯 엇갈린 형태로 만들어져 있고 이러한 형태로 플레이 하는 것이 권장되기 때문에 지금까지의 라인전과는 조금 다른 느낌으로 플레이가 이루어질 것으로 보인다.

 

현재 준비되어 있는 캐릭터는 30여 종이며, 현 상태에서도 다채로운 스킨들이 준비되어 있다. 조작은 일반적인 AOS 게임과 조금 다른데, 키보드로 캐릭터 이동을 하고 마우스 커서로 크로스헤어를 맞추는 FPS 식의 형태를 취한다. 점프와 같은 별도의 조작이 존재하며, 자동으로 일반 공격이 되지 않는 게임의 특성상 마우스 양 버튼으로 기본 공격 및 추가적인 스킬을 사용할 수 있다. (일반 AOS의 W 스킬을 마우스 오른쪽 버튼으로 사용하는 셈이다).

 

 

 

전투 시스템 자체는 나쁘지 않지만 몇 가지 단점이 있다. 일단 난전 상에서 아군과 적군을 쉽게 발견하기 어렵고 타격감이 그리 좋은 편은 아니다. 액션 기반의 게임에서 타격감의 부재는 확실히 아쉬운 부분이 아닐 수 없다.

 

■ 덱 시스템을 통한 다채로운 세팅

 

파라곤의 가장 특이하면서도 핵심적인 시스템은 바로 덱 시스템이다. 덱에는 자신이 모은 카드를 일정 숫자만큼 선택해 만들 수 있으며 민첩과 체력, 지능에 원하는 보석을 각각 5개까지 장착하는 것이 가능하다. 이렇듯 만든 덱은 실제 전투에 가져갈 수 있고, 덱에 속해 있는 카드 중 원하는 카드를 사용하는 것이 가능하다.

 

덱 시스템의 기본은 민첩과 체력, 지능의 3가지 스탯이다. 파라곤은 아이템 구입 시스템이 없는 대신 게임 중 획득한 골드를 소비해 이들 3가지 스탯을 상승시킬 수 있는데, 그 자체만으로도 능력치가 일정 부분 상승하며 특정 스탯이 높아질수록 장착한 보석의 효과가 발동되기도 한다.

 

 

골드를 소비해 스탯을 구입할 수 있다

 

또한 각 카드에는 저마다 필요한 스탯 요구치가 존재하는데 자신이 획득한 스탯을 소비해 해당 카드를 활성화시킬 수 있다. 예를 들어 민첩이 5, 체력이 10인 상태에서 민첩과 체력이 5/5인 카드를 활성화 시키면 체력만 5가 남는 식이다. 남은 체력은 다른 카드를 활성화시키는데 사용할 수도 있다.

 

 

카드마다 코스트가 설정되어 있다

 

동시에 활성화가 가능한 카드는 최고 3장뿐이지만 자신이 원할 때마다 제한 없이 변경이 가능하기 때문에(덱에 포함되어 있는 카드만 가능) 상황에 따라 다채로운 스타일 변경이 가능하다. 그만큼 덱 구성을 할 때는 초반에 사용할 카드와 중 후반 사용할 카드 등 여러 부분을 감안해 설정하는 것이 플레이에 많은 도움이 된다.

 

■ 과연 성공 가능성은…

 

과거 이와 비슷한 방식의 게임들이 국내에서 참패를 면치 못했던 것을 생각하면 이번 파라곤도 국내에서의 성공이 쉽지 않아 보이는 것이 필자의 솔직한 예상이다. 특히나 FPS에서는 배틀 그라운드, 복합적 플레이로는 오버워치, 그리고 AOS는 LOL이라는 막강한 쓰리탑 게임들이 자리 잡고 있는 상황에서 국내에 정식으로 서비스를 한다고 해도 쉽지 않은 행보가 될 가능성이 높다고 할까.

 

하지만 게임 자체로만 본다면 분명 게임성도 충분하고 재미도 있다. 과거의 비슷한 게임에 비해 완성도 또한 훨씬 높고 말이다. 비주얼 면에서도 강점이 있으며 기존의 정형화 된 AOS 게임에 비해 색다른 재미도 느낄 수 있다. LOL의 아성에 견줄 만한 정도는 아닐지라도 즐기기에 충분한 그런 게임은 충분히 될 클래스를 가지고 있다.

 

현재 제한 없는 베타 테스트를 진행 중인 만큼 직접 해 보며 판단을 내리는 것이 아무래도 가장 베스트가 아닐까 싶다. 과연 발매를 기다릴 만한 게임인지… 아니면 단순한 흥미 유발에 그칠 만한 게임인지 말이다.  

 

 

 

 

김은태 / desk@gameshot.net



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