오랜만에 만나는 온라인 대작… '로스트 아크' 2차 CBT   스마일게이트의 희망, 상당 수 수정 필요

2017년 09월 26일 16시 00분 27초


모바일 게임 열풍으로 인해 새로운 온라인 게임이 가물에 콩 나듯 발매되고 있는 요즘이다. 솔직히 투자한 자본에 비해 확실한 효과를 얻는 쪽은 분명 모바일 게임이니 이와 같은 제작사의 판단도 충분히 일리가 있는 모습인 것은 맞다. 그만큼 리스크도 적고 말이다.

 

하지만 모바일 게임과 온라인 게임은 분명 다르고, 성공하기가 어렵지만 반대로 성공만 한다면 꾸준한 수익을 낼 수 있기도 하다. 또한 최근에는 해외에서 성공을 거둔 게임들도 간간히 등장하고 있기에 제작사의 입장에서도 리스크가 더 큼에도 불구하고 꾸준히 신작 게임이 발매되고 있는 것이 아닌가 싶다. 한 마디로 크게 먹으려면 역시 온라인 게임 만한 것이 없다는 것이다.

 

이번에 2차 클로즈 베타 테스트를 성공적으로 마친 로스트 아크는 오랜만에 등장하는, 수백억 원의 제작비가 소요된 대작 온라인 게임이다. 아직 클로즈 베타 테스트 중이기에 게이머에게 선을 보이기 위해서는 다소 시간이 필요하겠지만, 검은 사막 이후 정말 오랜만에 등장하는 초대작 온라인 게임인 만큼 게이머들의 기대감도 높고 관심도 뜨겁다. 그만큼 어떤 게임인지 궁금해하는 이들도 많을 것이로 생각한다.

 

이에 게임샷에서는 이번 2차 클로즈 베타 테스트를 진행하며 솔직하게 체험한 점을 독자들에게 전해 주고자 한다. 참고로 필자의 경우, 이번 2차 테스트가 로스트 아크의 첫 플레이였으며 그러한 만큼 진행 방향 역시 이전 테스트와의 차이점 나열보다는 플레이의 실제 느낌 위주로 진행할 예정이다. 

 

 

 

■ 캐릭터가 마음에 들어야 플레이할 맛도 난다!!

 

이번 로스트 아크 2차 테스트의 첫 느낌은 상당히 좋았다. 게이머들이 가장 먼저 접하게 되는 것은 당연히 캐릭터이고, 커스터마이징이 가능하다고는 해도 최초 클래스 선택 화면에서 보여지는 캐릭터의 모습에 어느 정도의 호불호가 갈린다. 그런 점에서 본다면 캐릭터들의 외모는 한국인들이 좋아할 만한 외모를 가지고 있고, 퀄리티 또한 상당히 좋았다. 커스터마이징의 폭 또한 상당히 넓어 캐릭터 자체에 대한 불만 사항은 별로 없을 것으로 보여진다.

 

 

 

클래스 자체가 조금 부족하다는 생각은 있지만, 어차피 10레벨에 전직을 하는 시스템이다 보니 아쉽기는 해도 그럭저럭 커버가 되는 모습이기도 하다. 다른 게임들보다 조금 빠르게 전직을 하는 시스템인 만큼(이는 아마도 부족한 클래스를 메꾸기 위한 장치가 아닐까 싶기도) 전직 시 클래스를 플레이 해 보고 선택이 가능하도록 시스템이 준비되어 있는 것도 나름 독특한 부분이다. 

 

 

 

■ 신선함이 엿보였던 첫 시작

 

캐릭터를 선택하고 플레이를 시작하면 처음 가졌던 좋은 인상이 그대로 유지되는 느낌이다. 깔끔한 비주얼과 괜찮은 이벤트 진행, 그리고 여타의 게임에서 볼 수 있던 뻔한 튜토리얼 대신에 이를 스토리 라인에 잘 녹여 내 신선한 느낌이 강했다. 또한, 일부 퀘스트의 경우 행동 선택지가 주어져 이에 따라 내용이 조금 달라지는 등 세세한 부분에 신경을 쓴 흔적이 엿보이기도 했다.

 

 

비주얼도 좋고 구성도 만족스럽다

 

 

선택에 의해 내용이 조금 달라진다

 

게임 자체가 ‘블레이드 앤 소울’과 같은 액션 기반의 MMORPG이다 보니 플레이하는 재미도 나쁘지 않은 편이다. 엄밀히 말하면 액션 MMORPG지만 블소보다는 디아블로 스타일에 더 가까운 조작감을 보이는 작품이라 할 수 있는데, 그러한 만큼 조작 자체가 힘들거나 복잡한 느낌은 아니었다.

 

개개인의 취향에 따른 세팅을 할 수 있지만 기본적으로는 마우스 왼쪽 버튼으로 기본 공격을 하고 오른쪽 버튼으로 이동을 하는 식이다. 스킬은 단축키를 통해 사용이 가능한데, 스킬의 종류가 그리 적은 편은 아니다.

 

 

 

기본 공격으로 대부분의 딜을 넣고 스킬을 적절히 섞어 사용하는 형태인 만큼 블소처럼 다양한 연계기와 콤보를 사용할 필요도 없고 장시간 플레이 시의 피로감도 덜한 편이지만 그만큼 액션 본연의 재미가 다소 떨어지는 것을 부인할 수는 없다. 물론 그렇다고는 해도 논 타깃팅 방식의 범위 공격에 적절한 타격감이 있다 보니(타격감 자체는 아주 좋다고 말할 정도까지는 아니다) 일반적인 MMORPG에 비해 플레이 하는 재미가 있지만 말이다. 반면 시점 자체가 3단계 고정 시점으로 이루어져 있는데, 중간 단계의 시점은 현재의 엉성한 확대보다는 일반적인 MORPG 정도의 시점으로 고정할 필요가 있을 듯 보인다.

 

 

2단계 시점 상태. 캐릭터를 보기에는 나쁘지 않으나 플레이에서 사용하기에는 시야가 너무 좁다

 

플레이를 하면서 상당히 인상 깊었던 부분은 바로 맵 자체를 상당히 널찍하게 편집했다는 부분이다. 통상적인 MMORPG의 경우, 맵을 최대한 활용하면서 오밀조밀하게 사용하는 것이 일반적인데, 그만큼 몬스터들도 빽빽하게 널려 있고 답답한 느낌도 어느 정도 있는 것이 사실이다.

 

그에 반해 로스트 아크는 상대적으로 맵 자체의 넓이는 일반적인 개방형 필드 방식의 MMORPG에 비해 작은 편이지만 단순히 이동을 하거나 이벤트에 관련되어 직접적으로 사냥을 하지 않는 맵이 적지 않다. 이 때문에 플레이 자체에 여유가 있기도 하고 복잡한 느낌 또한 없다.

 

 

 

이벤트 또한 충실하다. 마치 영화를 방불케 하는 잘 짜인 신이 등장하기도 하고, 대부분 별도의 이벤트 CG나 확대된 컷 신을 사용하지 않음에도 게임 화면 자체로 진행되는 이벤트의 퀄리티 또한 나쁘지 않다. 물론 이는 게임의 비주얼 퀄리티도 한몫하고 있는 모습이다.

 

 

인게임의 로우 폴리곤 기반 씬이라고 해도 보기에 나쁘지 않다

 

아쉬운 부분은 사용 가능한 스킬의 경우 일반 공격 콤보와 자연스럽게 연결이 가능한 것들이 존재하는 반면 일반 공격 콤보 중에는 사용이 불가능한 것들도 다수 존재한다는 것이다. 이 때문에 스킬 사용 시에는 이를 잘 파악해 둘 필요가 있다.

 

여기에 이벤트 자체의 연출은 좋지만 템포가 조금 느리게 진행되다 보니 많은 이벤트를 스킵하게 되는 경우가 발생한다는 것. 또한, 간간히 스킵 불가능한 이벤트 신이 존재해 긴 이벤트 신을 쭉 볼 수 밖에 없는 경우도 있다. 그런가 하면 퀘스트를 받을 때 별도의 퀘스트 화면으로 넘어가게 되는데, 이것이 생각보다 딜레이가 많이 걸린다. 어차피 퀘스트 받을 때의 화면 자체가 멋진 것도 아닌데 굳이 이것을 별도의 화면으로 넘어가도록 구성해야 할 필요가 있었는지 의문이 생긴다고 할까. 개인적으로 퀘스트는 ‘아크에이지’ 와 같은 형태가 가장 무난하지 않은가 하는 생각이다.

 


 

굳이 별도의 화면으로 구성할 필요는 없을 듯한데…

 

■ 다채로운 시스템이 한가득!!

 

이번에는 게임 외적인 부분을 살펴보자. 사실 로스트 아크는 아크에이지나 검은 사막과 마찬가지로 단순히 퀘스트와 사냥에만 국한된 그런 게임은 아니다. 레벨 또한 전투 레벨과 생활 레벨이 따로 존재할 정도로 다채로운 요소들이 준비되어 있다.

 

차이점이라면 앞서 언급한 게임들이 게임 극 초반부터 어느 정도 생산 활동 등을 즐길 수 있는 것과 달리 아크에이지는 전직을 하기 전에는 이러한 것들을 절대 체험해 볼 수 없다는 것. 또한, 보다 많은 생활 컨텐츠를 즐기기 위해서는 더욱 많은 시간이 필요하다. 특히 이 게임의 핵심 컨텐츠라 할 수 있는 항해 시스템은 초반 레벨에서는 즐길 수 없는 컨텐츠이기도 하다.

 

수렵과 고고학 같은 특수한 생산 활동이 존재하기도 하고, 다양한 NPC와의 호감도 시스템도 준비되어 있기도 하다. 다양한 던전은 물론이고 항해 시스템을 통한 새로운 섬 탐험도 가능하며 아만 사제가 되어 플레이가 가능한 ‘남겨진 바람의 절벽’과 같은 다채로운 특수 컨텐츠들도 준비되어 있다. 일반적인 퀘스트나 사냥 외에도 이것저것 즐길 만한 것들이 제법 많은 셈이다.


 

 

이와 함께 모험의 서나 어빌리티 시스템 등 특별한 시스템들이 준비되어 있기도 하다. 몬스터 및 무기의 속성에 따라 데미지가 증감하기도 하고 PVP 시스템도 존재하며 메달 퀘스트나 필드 보스 등 여타의 게임에서 보아온 이상의 여러 요소들을 만날 수 있다. 이러한 모든 것들을 일일히 설명하자면 상당한 분량이 소모되는 만큼 컨텐츠와 관련한 자세한 내용은 홈페이지를 참조하는 것이 좋을 듯. 어쨌든 이것 저것 할 것이 많은 게임인 것은 분명하다. 

 

■ 그럼에도 이 게임의 초반은 현재 실패작이다

 

하지만 이처럼 비주얼이 좋고 다채로운 시스템이 있으면 뭘 하는가. 게이머들이 지속적인 플레이를 해야 의미가 있는 것 아니겠는가. 그런 점에서 본다면 로스트 아크의 프롤로그 파트는 솔직히 실패작이라 해도 과언이 아니다. 이는 몇 가지 이유에 기인한다.

 

처음 캐릭터를 만들고 초반의 플레이를 할 때 까지는 앞서 언급했듯이 꽤나 마음에 든 부분이 많았다. 모처럼 ‘즐길 만한 게임을 하나 더 발견했군’ 하는 생각이 절로 들었으니 말이다. 그러나 퀘스트를 하면서 이러한 생각은 단번에 깨졌다. 마치 PC 게임을 하는 듯 세세한 정보가 없는 퀘스트들과 실수로 퀘스트 내용을 보지 않았다면 창을 열고 다시 한번 봐야만 하는 퀘스트 목표 등 일반적인 게임들처럼 적당히 목표만 보고 플레이를 하다가는 은근 많은 시간을 소비하게 된다.

 

 

 

실제로 퀘스트 일지에 자세한 내용이 없어 게이머가 직접 방법을 찾아야 하는 경우도 있다. 예를 들어 격투가의 초반 퀘스트 중 불타는 가옥을 꺼야 하는 퀘스트가 있다. 하지만 퀘스트 내용 자체에는 가옥을 끄라는 이야기만 있지 그 외의 것은 전무하다. 이를 진행하기 위해 필자는 일단 불타는 가옥을 클릭해 보고 그 후에는 인벤토리에 가옥을 끌 만한 사용 아이템이 존재하는지를 조사했다. 다음으로 주변의 적들을 잡아 불을 끌 수 있는 아이템이 나오는지를 확인했다.

 

하지만 정답은 주변에 있는 우물에서 물을 가져와 던지는 것이었고, 길지는 않았지만 어쨌든 약간의 시간을 소비했다. 그리고 이렇듯 불친절한 퀘스트들이 생각보다 상당히 많았다. 이처럼 게이머가 찾아서 답을 찾는 퀘스트를 넣었다면 적어도 이를 짐작하기 위한 단서를 퀘스트 속에 넣어야 하지만(예를 들어 ‘불을 끌 무언가를 찾아야 할 텐데’ 같은 문장 말이다) 그런 부분도 부족했다. 결론적으로 정보가 부족한 퀘스트가 상당히 많다는 것이다. 

 

그뿐인가 전직이 이루어지는 10레벨 전까지의 프롤로그 파트의 경우, 월드 맵을 볼 수 없도록 설정되어 있다. 각 클래스의 프롤로그 파트는 짧게는 1시간에서 넉넉하게 플레이할 경우 2시간 정도의 시간이 소요되는데, 이 프롤로그 파트가 진행되는 동안에는 월드 맵은 물론이고 현재 맵 또한 화면에 표시되는 미니맵으로 밖에 확인이 불가능하다. 그만큼 퀘스트 몬스터 또는 NPC가 어디에 있는지 확인도 불가능하고 일일이 이동하며 확인해야 한다.

 

 

정보도 없다, 그냥 앞으로 가 볼 뿐이다. 없으면 다른 길로 가 볼 뿐

 

물론 대다수의 NPC는 근처에 있어 조금만 뒤져 보면 찾을 수 있지만 다소 떨어져 있는 NPC나 장소의 경우는 지금 가고 있는 길이 맞는지 확인할 방법이 없다. 그렇다고 해서 NPC의 위치를 텍스트로 설명해 주거나 별도의 화살표로 안내해 주지도 않는다.

 

또 특정 지역에 한해 맵을 볼 수 없는 게임들은 상당히 많다. 하지만 이 경우 상세한 설명을 곁들이거나 별도의 화살표로 방향 정도는 알려주는 것이 보통이다. 그런데 이러한 모든 것들이 없으니 플레이하는 사람의 입장에서는 답답함을 느낄 수밖에 없다.

 

필자가 정말 어이없던 부분은 프롤로그 파트를 마치고 메인 대륙의 마을로 넘어오니 마치 보상인 것처럼 ‘월드 맵 사용 가능’이라는 메시지가 뜬 것이었는데, 이후부터는 맵을 통해 퀘스트와 관련한 NPC의 위치를 쉽게 확인 가능했다. 언제부터 월드 맵이 이리 반가운 존재가 되었는지 알다가도 모를 일이다.

 


 

맵을 보니 가슴 속까지 후련해졌다

 

문제는 어째서 프롤로그 파트에서 맵을 사용하지 못하게 하는 불필요한 설정을 해 두었는가 하는 점이다. 1, 20분도 아니고 한 시간이 넘는 시간 동안 불친절한 퀘스트는 물론이고 NPC가 어디 있는지도 모르는 현실에서 플레이를 하면서 처음에 가졌던 기분 좋은 느낌은 저 멀리 안드로메다로 사라졌다. 이후부터는 솔직히 ‘리뷰를 해야 한다’ 는 직업 정신만이 남아서 플레이를 지속했을 뿐이다. 그뿐인가, 액션성이 강한 게임에 수집퀘스트는 뭐 이리 많은지… 수집 퀘스트로 인해 플레이의 느낌이 살아나다가도 가라앉는 느낌이었다.

 

 

아직도 액션 기반의 게임에서 수집 퀘가 많아야 할 필요성을 모르겠다

 

사실 프롤로그 파트는 작년에 진행되었던 1차 클로즈 베타 테스트에서도 있었던 부분이고, 아마도 이와 관련한 피드백 또한 없지 않았을 것이라 생각된다. 그럼에도 1년이 지난 시점에서 이런 부분의 업데이트가 없다는 것은 솔직히 무슨 생각을 하고 있는지 전혀 알 수 없는 느낌이랄까.

 

온라인 게임을 하면서 게이머들은 빠르게 플레이의 지속 여부를 결정하기 마련이고 게임의 시작은 그런 게이머들을 한 명이라도 더 잡기 위해 제작사에서도 더더욱 공을 들이는 부분이다. 이런 첫 시작을 매우 불친절하게 구성한다는 것 자체가 이해 불가능한 행동이 아닐 수 없다. 솔직히 이런 상태로 정식 서비스를 시작한다 필자는 아마 위에서 언급했던, 불 끄는 퀘스트에서 바로 게임을 삭제했을 것이다. 그리고 아마도 많은 게이머들도 생각은 비슷하지 않을까 싶다. 

 

■ 프롤로그 파트는 무조건 수정하는 거로…

 

솔직히 말해 전체적인 게임 퀄리티는 좋다. 클로즈 베타 테스트 버전이라고 해도 완성도도 높았고 다채로운 컨텐츠들이 많아 이것저것 즐길 거리도 적지 않았다. 비주얼도 훌륭하며 이벤트의 진행 또한 깔끔한 모습이었다. 전체적인 점수를 준다면 결코 나쁘지는 않은 점수를 줄 수 있을 것 같다.

 

하지만 앞서 언급한 프롤로그 파트에서의 실망감이 크다 보니 플레이를 끝낸 시점에서도 괜찮은 기억이 별로 없었다. 초반에 망친 기분을 돌리는 데는 실패했다는 것이다. 그리고 아마도 프롤로그 파트 자체의 대대적인 수정이 있지 않는 한 정식 서비스가 시작되어도 게임을 별로 즐기고 싶지는 않을 것 같다. 물론 수정이 된다면 이야기가 다르겠지만 말이다.

 

 

 

과거 아키에이지의 리뷰 당시에도 언급한 적이 있지만, 기획자가 원하는 것과 게이머가 원하는 것은 다를 수 밖에 없다. 그리고 최근의 게이머들은 귀찮은 것을 매우 싫어하는 경향을 보인다.


분명 트랜드는 변한다. 그리고 게이머의 취향에 맞추지 못하는 게임은 결코 성공할 수 없다. 자신의 고집으로 상당 수의 게이머들을 잃고 싶지 않다면 반드시 프롤로그 파트는 대대적인 수정을 할 필요가 있을 것 같다. 물론 이를 감수한다면야 별 상관은 없겠지만.

 

 

김은태 / desk@gameshot.net



보도자료 접수 desk@gameshot.net

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