스피디함을 잡아내다… '니드 포 스피드 엣지' 파이널 테스트   게임성은 웰던 만듦새는 레어

2017년 02월 20일 01시 01분 52초


‘피파 온라인’을 필두로 ‘타이탄폴 온라인’등 EA의 IP를 사용한 온라인 게임들을 하나 둘씩 늘려나가고 있는 넥슨의 ‘니드 포 스피드 엣지(이하 엣지)’가 오픈 베타를 진행하기에 앞서 미리 등록한 유저에 한정하여 플레이 가능한 파이널 테스트를 개시했다.

 

■ 콘솔에서 온라인으로, 니드 포 스피드 엣지

 

엣지는 피파 온라인을 개발한 EA 한국 개발 스튜디오 스피어헤드가 지난 2013년에 출시된 ‘니드 포 스피드 라이벌(이하 라이벌)’을 기반으로 온라인화 한 레이싱 게임. 때문에 게임의 배경인 ‘레드 뷰 카운티’나 차량의 모델링, 사운드 등 많은 부분이 라이벌의 리소스를 그대로 유용하고 있다.

 

다만, 게임 스타일은 아케이드 레이싱의 범주에 들어가던 ‘라이벌’이상으로 더욱 캐주얼 해졌다. 차량의 내구도를 HP와 같은 개념으로 둔 것은 동일하지만, 내구도가 다하면 잠시동안 차량의 성능에 제한이 걸렸다가 다시 복구되는 식으로 레이싱에 대한 제약을 완화하였다.

 

 

또한 수량에 제한이 있는 아이템의 개념이었던 ‘터보’를 ‘니트로’의 상위 개념으로 두어 시간이 지나면 자동으로 차오르며, 드리프트와 같은 액션을 사용하면 더욱 빠르게 차오른다. 또한 터보 사용 중 타이밍에 맞춰 터보를 한번 더 발동 시키는 것으로 발동 시간이 짧은 대신 폭발적인 가속도를 얻는 ‘슈퍼 터보’를 추가하여 용도를 세분화 시켰다.

 

조작감에서는 기본적인 것은 비슷하나 감속과 드리프트에서 가장 큰 차이를 보인다. 현실에서나 게임에서나 모든 차량은 고속 주행 중 브레이크를 사용하여 급 감속에 들어가면 타이어가 그립을 잃고 미끄러지게 되는데, 원작 ‘라이벌’을 포함한 타 레이싱 게임에 비해 그립을 잃는데 까지 걸리는 시간은 긴 반면, 미끄러지는 상태에서 다시 그립을 되찾기 까지 걸리는 시간이 매우 빠르다. 간단하게 말하면 잘 안 미끄러진다는 것.

 

덕분에 타 레이싱 게임에 비해 드리프트에 진입하기 위해서는 제동을 보다 길게 걸어야 하며, 드리프트 상태에서 다시 그립을 되찾아 정상적인 주행 상태로 돌아가기는 매우 쉽다. 드리프트를 사용하려고 하면 필요 이상의 큰 감속이 들어가는 느낌인지라 타 레이싱 게임을 즐겨왔던 유저들에게는 이질적으로 느껴질 수는 있겠으나, 드리프트의 자체의 난이도는 낮은 편이기에 초보자도 쉽게 드리프트를 시도할 수 있다는 데에서는 온라인 게임으로서 필수불가결한 대중성을 잘 잡았다고도 볼 수 있겠다.

 

 

라이벌을 포함한 최근의 니드 포 스피드 시리즈가 넓은 지역을 자유롭게 돌아다니다가 이벤트를 조우하여 레이싱을 펼치는 오픈 월드를 채택하고 있는 반면, 엣지는 라이벌의 지형 일부를 잘라 코스로 분리한 이후, 여타 온라인 게임과 같이 타 유저와의 매칭을 통해 레이싱을 즐기는 방식을 채택하고 있다.

 

오픈 월드의 잔재격인 지형 일부는 메인 메뉴인 ‘프리 드라이브’에서 제약 없이 달려볼 수 있으나, 대부분의 지역이 막혀 있고, 타 유저와 조우하거나 도전 과제를 달성하는 등의 이벤트는 준비되어 있지 않다. 원작 라이벌이 온라인 전용 게임이 아니었음에도 ‘올드라이브’ 시스템을 통한 싱글 플레이와 멀티 플레이의 융합으로 주행 중 자연스럽게 타 유저와 조우할 수 있었던 것을 생각하면, 오픈 월드가 자연스럽게 본 레이싱과 이어지지는 못하더라도 유저들과 커뮤니케이션을 취할 수 있는 로비와 같은 개념으로도 일절 활용되지 않은 점에서는 아쉽다.

 

게임 모드로는 크게 스피드전과 아이템전의 두 가지가 준비되어 있다. 결승선까지의 도착 시간을 겨루는 ‘스피드전’은 레이싱 게임의 기본 중 기본이기에 없으면 이상하겠지만, 아이템전은 ‘마리오 카트’ 시리즈나 ‘카트라이더’에서 볼 수 있는 그 모드를 그대로 도입한 형태이다.

 

한때 국민 게임이라고 불릴 정도로 국내에서 유일하게 대 성공을 거둔 온라인 레이싱 게임이 카트라이더이기에 이해하지 못할 것은 아니다. 다만 문제는 이 아이템전의 수준이 그야말로 구색 맞추기 그 이상, 그 이하도 아니라는 데에 있다. 니드 포 스피드가 지향하는 스피디한 질주와는 3만년은 뒤떨어진 온갖 잡다한 방해로 점철된 주행, 1등을 순식간에 꼴등으로 추락시키는 엉터리 아이템 밸런스에 용도가 불분명한 아이템들은 되려 유저의 스트레스만 가중시킨다.

 

 

새로운 차량 획득에는 여타 게임처럼 게임 머니를 모아 상점에서 구매하는 방법이 아닌, 게임 플레이의 보상으로 설계도를 일정량 획득하여 이를 조합해 제조하는 방식을 사용한다. 차량 업그레이드 또한 게임의 보상으로 나오는 파츠들을 일정량 소모하여 차량의 가속도, 내구도와 같은 각 역할을 맡고 있는 부위를 업그레이드 하는 방식이며, 복수의 동일한 차량을 조합하여 전체 성능을 업그레이드 하는 강화도 존재한다. 이렇게 업그레이드 한 차량은 ‘거래시장’에 등록하여 다른 유저들에게 판매할 수도 있다.

 

레이싱 게임에 강화가 왠 말이냐는 유저들의 볼멘소리가 들리는 듯 하나, 이후 본격적인 수익 모델로 활용될 설계도, 파츠 뽑기와 함께 강화 역시 이미 모바일 게임에서 충분히 검증된 효율적인 수익 모델이라는 데에서는 아무도 이견을 제시할 수 없으리라.

 

 

■ 파이널 테스트, 즐겨보니

 

조금 호불호가 갈릴 수 있는 부분은 있지만, 캐주얼한 온라인 레이싱 게임으로서 무난한 모습을 보여주고 있는 엣지. 차량 외형 커스터마이징이 일절 불가능한 부분과 컨트롤러를 위한 UI가 준비되어 있지 않은 부분에 대해서는 아직 베타 테스트이기에 차후 추가될 여지가 충분하다고 생각할 수 있다. 하지만, 단 하나 도저히 용납할 수 없는 부분은 유저들에게 1차 CBT때부터 꾸준히 지적되어 왔음에도 전혀 개선의 의지를 보이지 않는 기술적인 부분이다.

 

원작 라이벌의 출시 초기에는 넉넉한 사양의 PC에서도 빈약한 옵션 때문에 수준 낮은 그래픽으로 밖에 즐길 수 없었다. 이는 이를 해결하는 유저 패치가 등장하기 전까지 PC 유저들의 수 많은 불만을 낳았다. 그로부터 3년, 엣지는 이 사태로부터 느낀 것이 하나도 없는 것일까?

 

기술의 발전으로 60hz 주사율의 일반 모니터에 비해 4배나 높은 240hz 고주사율의 게이밍 모니터가 하나 둘씩 출시되어 더욱더 부드러운 화면으로 게임을 즐기고자 하는 유저들의 구매 욕구를 뒤흔들고 있는 상황에서, 엣지는 마치 콘솔에서 PC로 대충 이식된 게임 마냥 최고 30프레임 제한을 걸고 한결 좋은 환경에서 게임을 즐기고자 하는 유저들의 노력을 무용지물로 만들어 버린다.

 


 

이 뿐만이 아니다, 최대 해상도는 FHD(1920x1080)로 제한되어 UHD 해상도로 게임을 즐기기 위해 수백만 원짜리 컴퓨터를 산 사람이나 동네 PC방 컴퓨터나 모두 공평하게 픽셀이 보이는 자글자글한 화면으로 게임을 즐길 수밖에 없다. 설정 파일을 직접 수정하여 끌어올리면 모델의 렌더링 해상도는 올라가는데 UI가 모두 어긋난다. 애초부터 FHD 이상의 UI가 준비되어 있지 않다는 것.

 

꿩 대신 닭이라고 해상도를 끌어올리는 대신 안티 앨리어싱 옵션을 사용해서 계단 현상을 줄여보겠다는 생각을 하겠지만 이를 어쩌나, 안티 앨리어싱 옵션은 아예 존재조차 하지 않는다.

 

그래선지 몰라도 동일한 환경에서의 전체적인 그래픽 퀄리티 또한 동일한 리소스를 사용했으리라 예상되는 원작에 비해 뒤떨어져 보인다. 과거 모 매체와 한 인터뷰를 보면, 테스트를 진행한 중국 사용자들의 컴퓨터 사양이 낮아서 이러한 결정을 내렸다고 한국 유저들은 이해해 달라는데, 이럴 거면 그래픽 세부 옵션은 왜 존재하는 것인지 모르겠다.

 

엣지의 질주는 기대 이상으로 짜릿했다. 하지만 단지 그것 만으로는 부족하다. ‘포르자’나 ‘그란투리스모’와 같은 소위 명작 레이싱 게임들이 괜히 실사 같은 그래픽을 지향하며, 그것도 모자라 ‘포토 모드’나 ‘포르자비스타’같은 차량의 외형을 감상하는 모드를 넣는 것이 아니지 않는가. 현실에서는 지갑 사정 때문에 가질 수 없는 수많은 고가의 명차들을 게임에서나마 소유하고 감상하는 맛이 엣지에서는 느껴지지 않는다. 멋들어진 데칼조차 자글자글함에 묻혀버린 30프레임으로 움직이는 당신의 드림카. 만족은 하셨는지? 

 

 

이형철 / desk@gameshot.net



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