오큘러스 리프트 크레센트 베이 체험기   크게 발전한 오큘러스 리프트

2014년 11월 22일 13시 50분 27초


오큘러스 코리아가 지스타 B2C관에 부스를 차리고 오큘러스 리프트 DK2의 성능을 일반에 과시하고 있는데, 실은 부스 한편에서는 미디어를 초청하여 크레센트 베이를 시연하고 있었다. 크레센트 베이란 오큘러스 VR에서 개발 중인, 컨슈머용 제품의 가능성을 보여주기 위해 제작된 프로토타입이다.

외관에서 느껴지는 DK2와의 차이점은 포지셔널 트래킹 확장을 위해 전면과 후면에 은색 도트가 추가됐다는 것이다. 이를 통해 DK2처럼 뒤를 돌아보거나 앞으로 이동하는 것에서 한 걸음 더 나아가 뒤로 이동하거나 고개를 탁자 밑으로 향하는 것이 가능해졌다. 키넥트와 달리 카메라에 근접해도 인식률 문제는 없다.

또 하나의 차이점은 자체 헤드폰이 추가되었다는 것이다. 이 헤드폰은 시연 중 들려오는 각종 사운드에 3D 오디오 효과를 가미, 보다 게임에 몰입할 수 있도록 도와준다. 겉으로는 드러나지 않지만 해상도도 향상되어 오브젝트에 근접했을 때 뚜렷한 텍스쳐를 볼 수 있었고, 주사율도 75Hz에서 90Hz로 상승했다.

주사율의 상승은 프레임레이트 향상과 연결되면서 긍정적인 변화가 나타났다. KGC 2014에서 필자가 DK2로 시연할 때 사용된 것과 동일한 시스템인데도 불구하고, 언리얼 엔진 4 기반의 오큘러스 리프트 데모 쇼다운에서 화면이 앞으로 스크롤 될 때 어지러움을 유발하는 현상이 사라진 것.

이처럼 기능 추가 및 성능 강화가 이루어졌음에도 불구하고 헤드마운트의 무게는 조금 감소한 것처럼 느껴져 착용감이 개선되었다. 전체적으로 후한 평가를 내릴 수 있는 크레센트 베이를 주목하는 이유는 실제 판매될 컨슈머용 제품이 DK2가 아니라 크레센트 베이에 가까울 것이기 때문이다.

그런데 이처럼 가상 현실의 시야 문제가 어느 정도 해결되니, 이번에는 플레이어의 손이 안 보인다는 것이 부자연스럽게 느껴진다. 더불어 행동의 제약이 어느 정도 사라지니 몰입하다 보면 벽에 부딪히기 쉬울 것 같다는 걱정도 들었다. 역시 사람의 욕심은 끝이 없는 것인가.

     

이장원 / inja@gameshot.net



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